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咱们先把结论放最后。首先让我感到颇为惊奇的是,在体验这款游戏的初期,几乎看不到腾讯那种特有的风格。
你问啥是腾讯的专属风格?那就是不氪金就别想好好玩游戏,还是乖乖去学习吧。
这和我原本想象中的腾讯出品不太一样,反倒有点像内测时期的某款游戏。
它的运营比较佛系,氪金也不会让人觉得很突兀。虽说有外观付费项目,但商城里的时装、坐骑都不怎么好看,很难勾起人的购买欲望。
好吧,主线任务卡在16级这一点,倒是很有腾讯游戏的“特色”。
《星痕共鸣》通过剧情演出和三渲二立绘相结合的方式来呈现剧情。但说实话,这两种呈现方式给人的第一感觉都比较廉价。剧情演出的画面调度缺乏张力,角色立绘的表情也显得很单薄。这两个缺点相互叠加,使得《星痕共鸣》的剧情观感在当下有些落后。
要说演出效果不行,那剧本能不能拯救一下玩家的剧情体验呢?答案也是否定的。
虽说剧情发展整体符合戏剧化的标准,但细节方面却不尽如人意。
游戏第一阶段的剧情高潮基本围绕着红发少女蒂娜展开。我们从邂逅她,到参加她的授勋礼,再到目睹她黑化,最后共鸣能力觉醒,成功拯救了她。
听起来剧情梗概好像没什么问题,对吧?但要是我告诉你,以上所有情节都发生在半个小时以内呢?
没错,如果不是后来又回头看了一遍录制的视频,我甚至连少女的名字都没记住。我还一直在纳闷,为什么她要穿着雪人装登场,游戏从头到尾都没解释过这个问题。
突然就要求我豁出生命去救她,然后又莫名其妙地开启金手指,逆转了少女的乙骸化进程。
欸,等等,我是不是跑题了。不过也难怪,毕竟我刚通关了《ZZZ 1.7》的主线剧情,在那一个小时内两次看到主角施展褪黑素帮助少女逆转黑化,难免会有些混淆。
不过在通关主线的过程中,还是有一些意外之喜的。比如第一场主线boss战的机制设计得就不错,需要观察boss的站位,然后判断从哪个门传送走。我甚至觉得,如果把这个机制放到团本里,应该会很有意思。
再说说游戏的战斗体验,虽然视角有些不太舒服,但操作总体还算流畅。只是野外怪物的伤害不太正常,小怪打我几乎不掉血,而精英怪一个技能就能把我秒了。
要是我是远程脆皮,那还说得过去。但我在单人完成支线任务要求的精英怪哥布林弩手时,一位无私的Lancer,长枪哥,近战猛男,连续几次冲进战场抢走了boss的仇恨,救了生命值岌岌可危的我,结果他被boss一个技能就直接打死了,这就很离谱了。
最后打完精英怪,这哥们还躺在地上,也不知道他的任务完成了没有,希望他不会一直被枪兵的“幸运E”诅咒吧。
之后我还想继续体验游戏的其他内容,结果比较尴尬的是,内测服务器在这个时候突然崩溃了,怎么都登录不上去。
这已经是我第二次在腾讯游戏中遇到服务器崩溃的情况了,第一次自然是《地下城与掉线勇士》。但这可是内测啊,内测是限号的,又不是压力测试,服务器怎么会因为承受不住在线压力而崩溃呢?怀着好奇心,在登不上游戏的这段时间,我去查了一下《星痕共鸣》的开发商上海宝可拉,结果发现了一些有趣的事情。
首先,这款游戏并不像我们过去以为的那样,是腾讯嫡系制作的。
上海宝可拉只是一家新成立的小公司,虽然获得了腾讯的首轮投资,但大股东仍然是《星痕共鸣》的制作人陈敏。
而陈敏本人并没有在腾讯工作的经历,他之前深度参与过《龙之谷手游》的研发,还担任过《仙境传说:爱如初见》的制作人。不过RO的手游太多了,我都不记得是哪一款了。
但不管怎么看,腾讯和上海宝可拉更像是创业者和投资人的关系。
所以这大概就能解释为什么这款游戏各方面看起来都有点简陋了。
至于养成和副本,因为需要更深入地体验,我们以后再做评价。先来看看初期体验到的这些方面。
在剧情演出方面,我觉得这部分的投入不能省。二次元游戏玩家本来就很看重剧情体验,赶紧招募个动画师优化一下角色表情立绘,在关键演出时增加点镜头的张力,或许还能挽救一下。
前期的战斗体验虽说中规中矩,但也没什么特别突出的亮点。而且目前的养成深度还不够,不知道随着天赋点数提升,战斗体验会不会发生质的变化。
野外怪物的数值设置得不太合理,小怪伤害太低,精英怪伤害又太高,总体上给玩家一种坐过山车的感觉,心理上会很不舒服,这很需要优化。
大致就先讲这些,等我更深入地体验游戏之后,再把包含养成和副本在内的综合评价分享给大家。这里是游戏传火人,咱们下期再见。