《星痕共鸣》第二次测试评析与正式公测前瞻

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星痕共鸣的第二次测试于5月15日正式关闭,令人意外的是,测试结束当天,官方立即举办了一场直播,现场解答了玩家在测试中反映的问题,并承诺将在正式公测中进行相关优化调整。

火子哥也完整观看了这场持续两个小时的直播内容,今天将结合直播总结一下二测中暴露出的问题,以及对未来公测的展望。这也希望为仍在考虑是否参与公测的玩家提供一些参考。

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首先是二测中最明显的问题之一——副本环节。此前我在视频中提到过引导不足以及副本次数限制的问题。基础副本掉落的装备次数有限制,而高级副本则没有次数限制,这导致第一天未及时完成普通副本的玩家,战力就与其他玩家拉开了差距。此外,测试中缺乏匹配机制,队伍组建主要依赖队长审核,每个成员的战力要求因此大大提高。随着时间推移,副本难度逐步提高,最终连基础副本都成为后续玩家的难题。

关于副本设计方面,虽然存在一些团队机制,但整体还是偏向数值平衡。测试期内,为追求效率,调整了队伍中T和奶的位置,后期大部分队伍开始采用5DPS的高速通关策略。

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装备掉落方面,系统采取不绑定且不能交易的方式,这很像手游的设计,并不符合传统MMORPG的习惯。此外,掉落的装备词条随机性很强,即使是主词条,也经常出现偏离职业的情况。

导致这种情况的后果是,玩家要么大量“肝”副本(由于没有次数限制),要么不停通过商城购买掉落倍数提升的道具。装备栏位多达11个,虽然手气决定了运气,但氪金能在一定程度上改写命运。

官方的解决方案是,调整掉落机制,增加NPC带队功能,使普通和困难副本可以由NPC陪伴完成。也就是说,除了高难度“毕业副本”需要玩家组队外,其余难度都能由NPC协助完成。这一变化在短期内有利于降低社交门槛,但从长远看,游戏原本的社交性较弱,再减少社交互动,是否会引发其他问题值得关注。

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此外,匹配机制也得到改进,玩家无需再接受队长的战力考核,只要战力达到副本的最低要求即可参与匹配。原本这是传统打本游戏的标配,但在二测中还未正式推出,显得略为遗憾。随着匹配机制的完善,或许能在未来缓解部分玩家的战力焦虑。

官方也承认,二测中的副本在数值平衡方面存在问题,尤其是T角色和奶妈的失业情况,甚至被认为是副本数值设计的直接原因。厂方承诺,在正式公测前会通过细致调整,使每一类副本都能提供良好的体验。这一点值得肯定,但也有人认为,T和奶妈的“失业”问题,或许反映出职业设计上本身的不足。

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接下来,我们谈谈职业设计方面存在的问题。

玩家反映最多的主要问题有三点:近战职业的补偿机制、职业存在的BUG,以及惩击流奶妈的表现偏弱。官方承诺会对相关内容进行优化,包括技能削韧以改善近战补偿、修复职业BUG,以及加强惩击流奶妈的能力。

然而,从职业设计角度来看,问题在于职业定位过于单一。T角色专注抗怪,DPS纯粹输出,奶为纯粹加血,这样的设计在当下显得过于简陋。单一的职业定位使得每个职业的潜力很快被摸清,数值上有弱点的职业难以逆转局势。

我的建议是,为T和奶等辅助职业增添一些团队属性,比如增加团队BUFF能力,即使在高速通关的环境下,也能通过优质的团队增益来弥补数值差距。同时,输出职业也可以设计一些机制强、数值不高但作用突出的技能,比如具有团队BUFF效果或在协作攻击中提供额外输出的技能。

除了副本和职业方面的问题外,游戏中还暴露出一些细节设计上的不足。比如一键战斗功能,目前表现较为简陋,官方也承诺会优化改进。一键战斗的实现逻辑与自动战斗类似,但出于对游戏体验的考虑,设计变得略复杂,避免游戏看起来像纯粹的挂机。

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另外,养成系统方面也进行了优化,比如增加副本掉落的保障机制,提升技能书的获取便利性,拓宽养成资源的渠道等。

二测中,核心玩法主要集中在副本内容,但官方承诺未来会增加更多野外探索和休闲玩法。预计会加入一些动态事件,丰富探索体验,至于休闲娱乐内容,希望能设计符合游戏世界观的内容,而不是简单模仿传统玩法(如打麻将),以提升玩家的整体体验。

关于商业模式,官方在直播中保证,游戏不会通过氪金单纯获取数值优势。也就是说,虽然游戏内有一些付费内容,但高端数值可以通过努力或时间获得,而不会完全依赖氪金。

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内测主要的三大付费点包括“金幻想”、“技能书”及“绑定卢诺”。其中,后两者官方已承诺增加产出,而“金幻想”作为高端产品,保持现有设定。可以理解,内测中需要较大投入也为官方留有较多空间,普通玩家追赶难度较大,可能需要长时间努力。

总结来看,星痕共鸣是一款结合了部分手游轻量化和二次元元素的付费MMORPG,支持PC与手机双平台。游戏画面优美,开发团队态度积极,虽有不足,但整体前景依然令人期待。

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