GDC 2024:游戏开发大师乔丹·梅克纳讲述经典游戏《空手道少女》的创作历程

《空手道少女》在现代游戏中的地位
在2024年旧金山举行的游戏开发者大会(GDC 2024)上,著名游戏开发者乔丹·梅克纳(Jordan Mechner)详细介绍了他早期作品之一、《空手道少女》(Karateka)的创作过程。作为现代电子游戏的奠基作之一,《空手道少女》不仅在技术上具有开创性,也成为影响深远的经典作品。梅克纳曾参与创作的《王子复仇记》(Prince of Persia)和《终极密探》(The Last Express)也都享有盛誉。他还结合自己早年的日记和漫画书风格的图片,回忆了开发历程中的困难与喜悦。
早期作品的启发与尝试
梅克纳在演讲中提到,他的第一款游戏灵感源自1979年推出的街机游戏《超级入侵者》(Super Invader),他形容这款游戏是“真正有趣的第一款街机游戏”。当时,他注意到这款游戏唯一署名的是“麻 hata”,是日本程序员开发的类“太空侵略者”的作品。受到启发后,梅克纳在家自制了类似《小行星》(Asteroids)的版本,并试图推销给发行商,令人意外的是,发行商竟然同意发布,但随后遭遇了雅达利(Atari)对家庭端口的法律诉讼,这也成为梅克纳的第一款游戏(虽未正式发行)。
从未发布的早期作品
接下来,梅克纳开发了第二款未上市的作品《死亡反弹》(Deathbounce),也是一款《小行星》的克隆版。在开发过程中,他开始在笔记本中记录,因为他的Apple II电脑没有支持小写字母,也有限制他写长篇文档的空间。在日记中,他提到受到1981年游戏《海盗》(Swashbuckler)的启发,从而萌生了制作《空手道少女》的想法。但他没有立即投入制作,而是在探索新的创作方式。
制作《空手道少女》的艰辛与创新
梅克纳表示:“在我开始制作任何游戏之前,必须先开发出制作该游戏的工具。”
作为大学生时,他没有太多时间专注于《空手道少女》,还在学习电影,这影响了他对游戏剧情的设计。不同于当时大多数游戏,梅克纳希望在游戏中融入渐进式的故事情节,让玩家边玩边体验故事。他还希望动画具有电影般的质感,便录制了他母亲的空手道老师的动作,拍摄父亲穿着日本空手道制服在林中跑步的画面,用画面覆膜软件(VersaWriter)进行叠加修饰。
梅克纳回忆:“……我们只是凭空想象一些东西……在1980年代,这个领域还很新,我们基本是在摸索前进。”
开发进展与挑战
经过十一个月的努力,梅克纳希望尽快完成游戏。他曾表示,《空手道少女》在他心中的位置已取代了之前的作品《死亡反弹》,但仍希望在暑假结束前完工,回归学业。然而,他发现游戏变得过于复杂,必须进一步简化设计,便未能赶上自己设定的截止日期。这也让他意识到,必须在控制方案和玩法上做出调整。
制作中的创新元素
在与父亲的讨论中,梅克纳意识到加入冲突元素能让游戏更具吸引力。于是,他添加了一只鹰作为“悬念”,在守卫间出现,给玩家制造紧张感。此外,他还用漫画书中的“打击效果”增强视觉反馈,帮助玩家判定胜负。这些设计使游戏的战斗场景更具趣味性和紧凑感,为后续的游戏设计提供了宝贵经验。
音乐与视觉的融合
梅克纳还认识到,音乐能大大增强玩家的游戏体验。虽然自己没有音乐天赋,他的父亲同意为《空手道少女》作曲,为游戏增添了动听的配乐。游戏的音乐和动画结合,使得流畅的动作展现和沉浸感得到了极大提升。
与游戏公司合作初体验
在游戏开发后期,梅克纳写信给Broderbund和艺电(Electronic Arts)。虽然艺电未回复,但Broderbund邀请他到加州的开发工作室,他便在暑假期间拜访了公司。在那里,他和迪士尼前动画师吉恩·波特伍德(Gene Portwood)以及Layton Elliott合作,后者被梅克纳称为“几乎没有编程,但擅长设计游戏的第一批游戏设计师”。
他们在“橡胶房”(“The Rubber Room”)中帮助梅克纳完善游戏,加入了类似《王子复仇记》中的“沙格林巨兽”那样的对手角色(后因时间限制被取消),以及优化整体游戏体验。梅克纳听说,开发者们讲述了80年代初游戏行业的黄金时代已过,行业逐渐变得以盈利为导向的故事。
趣事:秘密的《空手道少女》彩蛋
梅克纳曾尝试向公司老板讲一个趣味小玩笑。他提到:“有个叫查找表(Lookup Table)的东西,主要用来确定像素位置。有人教我反转查找表,就能让游戏倒过来显示。于是我提议,打印一份倒置的游戏光盘,叫老板在磁盘反面印东西——这在当时很少见,因为需要人工翻转光盘。然后我说:如果有人把光盘倒着装,结果游戏也会倒放,客服会不会接到电话呢?客户会问‘你试过翻转光盘吗?’他竟然答应了!”
游戏上市与后续发展
令人惊讶的是,原本以为梅克纳会辍学留在公司工作的他,暑假结束后还是回到学校。《空手道少女》于圣诞节前夕上市,但销售表现平平,并未迅速走红。尽管如此,一封来自17岁的约翰·罗梅罗(John Romero)的来信给了他些许慰藉。罗梅罗非常喜欢这款游戏,并向梅克纳请教了很多技术问题。梅克纳当时也回信表达了感谢。几十年后,罗梅罗在GDC的电梯里向梅克纳提起此事,梅克纳找回了那封信。
《空手道少女》之后的辉煌起点
1985年4月,Billboard排行榜开始报告软件销售情况,梅克纳收到Broderbund的通知,查看当月榜单。他惊喜地发现,《空手道少女》竟然登顶排行榜,从而开启了他数十年的游戏开发职业生涯。
结语
《空手道少女》的成功不仅证明了创新的重要性,也成为游戏历史上的经典之作。梅克纳的故事激励了许多后来的游戏开发者,也体现了在游戏设计中融入剧情、动画、音乐等元素的重要性。作为游戏设计艺术不断演进的一部分,早期的探索为现在的多样化游戏世界奠定了坚实基础。
常见问题解答(FAQ)
问:《空手道少女》对现代游戏设计有何影响?
答:它引入了剧情元素和动画的融合,强调游戏中的故事叙述和视觉表现,启发了许多后来以故事为核心的动作游戏和冒险游戏。
问:梅克纳在制作《空手道少女》时遇到的最大挑战是什么?
答:主要包括开发工具的限制、动画的制作难度,以及在有限时间内优化游戏玩法和增加趣味性。
问:游戏中的“鹰”和“打击效果”如何提升游戏体验?
答:这些元素为游戏增加了悬念和视觉反馈,使战斗更具趣味性和真实感。