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前言
实话说,初次接触《烈焰之刃》时,其偏写实的画风,让笔者忆起当年在《上古卷轴5》中冒险的情景。而杀敌带娃的模式,又好似《战神5》里奎爷带娃的场景。还有那令人熟悉的坐火设定,偏硬核的操作与手感,更是透着浓郁的魂类气息。
在《烈焰之刃》里,我们确实能发现诸多其他游戏的影子。不过,这些优秀设计元素相互碰撞融合,形成了独特组合,并融入复杂多样的武器系统与各种机制,宛如为动作冒险注入了全新活力。此刻,《烈焰之刃》这款游戏也散发着别样魅力。
铁锤与剑刃的撞击声穿透了《烈焰之刃》的复古滤镜,这场关于游戏史的诗意重构已然成型。
邪恶女王涅理娅拥有将钢铁变成石头的力量,只有她麾下怪物大军的神圣金属武器,才能将其他兵刃尽数斩碎。玩家将扮演国王的长子和继承人、唯一能使用钢制武器的埃岚 – 德 – 利拉,挺身而出拯救王国。
寻找钢铁的旅程
《烈焰之刃》在画面表现上,并未给玩家带来眼前一亮之感,偏写实的风格也没能立刻吸引玩家目光。加之其平淡的背景故事,一个正义讨伐邪恶的经典模板,无法为玩家提供足够亮点。
然而,本作并非靠这些表象打动玩家,深度硬核的战斗与半开放世界的探索才是游戏乐趣所在。
游戏在战斗方面,将攻击分为上下左右四个维度。玩家需根据敌人防御姿态做出不同方向的攻击,比如敌人防御头部时,尝试从下端攻击会有不错效果。若处于狭窄巷道,大幅度左右挥砍武器会因触碰墙壁弹刀,此时调整位置与出招方向,会让战斗更具思考性。
并且游戏的打击反馈十分明显,刀刀见血的攻击、重击暴血断肢的爽快以及冲击力十足的重击体验。同时,本作还有明显的攻击伴随效果,人物重击时,摄像头会跟随人物动作,让玩家第一时间感受到极致暴力。
重击断肢的设计不仅在观赏性上有所体现,在游戏性方面也有一定表现。玩家面对大型怪物时,通过武器挥砍可直接砍断敌人部位,比如让敌人失去进攻的右手或索敌的眼睛。好家伙,这是怪物猎人既视感啊。
同时,本作人物性能相当出色,闪避动作丝滑,触发极限闪避时,人物会进入较短的子弹时间。精准格挡也有明显动画演示,并给予玩家精力奖励。而游戏中的精力不会随时间恢复,而是通过格挡补充。
如果说魂类游戏的boss是为玩家提供一个开阔平台躲避敌人攻击,那么《烈焰之刃》中的精英则是在有限空间内创造一场精彩的周旋博弈。要考虑敌人进攻,选择闪避或者尝试风险更高但收益大的格挡,选择合适武器,考虑人物站位和有利进攻角度,享受鲜血飞溅的战斗。
玩家面对小怪时,本作更侧重一打多的设计,玩家时常会同时面对多名敌人进攻。但敌人有明显领地规划,不会追着人物直到其死亡,到达领地边界,敌人会发起一次进攻后便后退。精英单挑与一对多交错在半开放地图中,短短demo里充斥着让人应接不暇的战斗,战斗体验超爽。
铁匠的冒险故事
作为一名堪比半神的铁匠,锻造武器是必不可少的。本作更是直接将锻造武器作为玩家成长的核心要素。
玩家可通过击杀敌人搜集各种素材,解锁各种样式的武器图纸。每把武器不仅有不同特性,还有一定握姿,比如人物可以选择用剑劈砍或者刺击。敌人会因武器和人物姿势不同产生不同弱点,攻击绿色弱点能充分发挥武器能力。
同时,每把武器都有一定耐久限制,过多使用会使武器锋利度和耐久下降,造成的伤害也会降低,玩家可通过磨刀修复。这打架还要磨刀,真的太像怪猎了。玩家还能切换握姿使用武器耐久更多的部分。过多使用会导致武器报废,玩家可回收并重新打造新武器。
并且当玩家亲自参与锻造,决定武器样式、所使用材料时,使用不同材料会使各种数值相应变动,样式也会导致武器性能改变。比如想要一把高输出武器,就得舍弃武器耐久,增加精力消耗;而想要一把推图武器,更高的耐久才是理想选择。
确定武器样式与耗材后,游戏会通过一个小游戏让玩家亲手参与锻造,锤锻铁矿使武器达到规定形状,形状越贴合,星级越高,可修复次数也就越多。
不过就笔者个人而言,小游戏难度有点捉摸不透,多次尝试都没有一次完美锻造。虽说不影响数值,无论锤得多差都是一个样,但多次报废后的重塑还是会让人感到烦躁。
本作在死亡惩罚上也是以武器为媒介,人物死亡后,当前所持武器会掉落在原地,玩家可回到死亡点再次获得。这个死亡惩罚并不严重,对于喜欢过度探索和刷怪的玩家来说,这样的惩罚力度几乎可以忽略不计,丰富的材料让玩家可以随意打造,多把副武器的存在使玩家没必要为了武器再次冒险。
总结
本次试玩给笔者的感觉,从一开始的怀疑,到后来沉浸在打铁与刀刀爆血的快感之中。重复最简单的事情却能给玩家带来极大乐趣,每次敲击去追求更高的耐久,选择重复杀怪去解锁全新武器,鲜血四溅的暴力画面,断臂横飞的战斗场景。这些也是让笔者逐渐沉迷的原因。
同时,在类魂框架下,《烈焰之刃》以锻造系统为核心,重构了硬核战斗的逻辑链条。尽管视听叙事略显保守,但其将冷兵器博弈提升至空间维度解谜的创新勇气,已然为动作游戏进化开辟了新赛道。当淬火的铁匠锤敲响战斗序曲,一场属于兵器匠人的暴力美学革命正拉开帷幕。