瑞典推出电子游戏文化名录:15部具有代表性的经典与当代作品

瑞典文化局倡导游戏作为重要文化艺术形式
瑞典视频游戏行业协会(Dataspelsbranschen)日前公布了一份涵盖经典与现代电子游戏的文化名录,旨在提升游戏艺术的社会认知。这份榜单收录了15款具有代表性的作品,反映了游戏在文化、艺术和社会价值方面的多重意义。
为何将电子游戏纳入文化名录?
此次名录的制定背景,是瑞典文化部长帕西萨·莉尔耶斯特兰(Parisa Liljestrand)提出官方文化体系的规划,尚未明确具体包括哪些艺术形式。但从行业角度看,游戏作为一种互动和表达的媒介,应当成为国家文化认知的重要组成部分。协会发言人佩尔·斯特隆巴克(Per Stromback)强调:“游戏不仅仅是娱乐,更是文化。玩家在其中找到共鸣,开发者通过游戏表达创意,社会也在通过游戏反映现实。”他的观点得到了广泛认同,认为游戏在现代社会中的文化地位日益重要。
游戏作品多样性,反映时代变迁
经典与现代游戏的多元代表
此次评选涵盖了从上世纪70年代到近年的重要作品,反映了游戏的发展历程与多样化趋势。其中包括早期的实验性作品如《Stugan》和《BackPacker》,也有现代的代表作《Sayonara Wild Hearts》和《It Takes Two》。这些作品各自展现了游戏在叙事、互动、艺术表现等方面的创新。
部分游戏列表(按时间顺序)
- Stugan(由 Kimmo Eriksson、Viggo Kann、Olle E Johansson 等于1978/1986年开发)
- BackPacker(由 Tati Mixedia 于1995年开发)
- Europa Universalis(由 Paradox Interactive,2000年)
- Ground Control(由 Massive Entertainment,于2000年)
- Battlefield 1942(由 DICE(Digital Illusions CE),2002年)
- Amnesia: The Dark Descent(由 Frictional Games,2010年)
- Minecraft(由 Mojang,2011年)
- Toca Tea Party(由 Toca Boca,2011年)
- Candy Crush Saga(由 King,2012年)
- Star Stable Online(由 Star Stable Entertainment,2012年)
- Goat Simulator(由 Coffee Stain Studios,2014年)
- The Battle of Polytopia(由 Midjiwan,2016年)
- Budget Cuts(由 Neat Corporation,2018年)
- Sayonara Wild Hearts(由 Simogo,2019年)
- It Takes Two(由 Hazelight,2021年)
游戏如何成为文化认同的重要部分
游戏的互动性使其在表达社会价值、反映现实的过程中具有独特优势。它不仅满足娱乐需求,还成为展示历史、文化多样性的窗口。从博物馆展览到学校教育,游戏的文化影响正逐步被社会重视与认可。此次名录的发布,也期待更多国家关注游戏作为文化资产的价值,推动文化多元化的发展。
未来展望:电子游戏文化地位的提升
随着全球游戏产业的繁荣,更多国家开始建立属于自己的游戏文化体系。瑞典的此次尝试,或将激发更多国家制定本地化的游戏文化认定标准,加强对游戏遗产的保护与传承,推动文化多样性的发展,并促进行业的可持续创新。
常见问题(FAQ)
Q: 瑞典的游戏文化名录具体涵盖哪些类型的游戏?
A: 该名录涵盖了从早期实验性作品到现代多类型游戏,包括策略、冒险、模拟、音乐舞蹈类等,展现了游戏艺术的多样化发展。
Q: 为什么将游戏列入文化认知范畴重要?
A: 这是因为游戏不仅是娱乐工具,更具有文化表达、历史传承和社会反映的价值,值得被国家和社会认可和保护。
Q: 这份名录对游戏行业意味着什么?
A: 这代表着游戏被正式认可为文化艺术的一部分,有助于提升行业的社会地位,推动政策支持和文化传承。