独立游戏节(IGF)与获奖作品简介
每年,独立游戏节(IGF)都会表彰优秀的创意独立游戏设计师,展示业内最优秀的作品—— culminating the IGF awards at GDC(游戏开发者大会)盛典。游戏开发者杂志(Game Developer)会对大多数提名者进行系列访谈,题为“走向IGF的路”,介绍他们在游戏开发过程中的点点滴滴。现已公布2024年度获奖作品,我们整理了部分获奖者对他们作品的看法,从设计灵感到“不寻常的创作源泉”,以及他们表达故事的方式的重要性。
Venba:用美食探索移民文化的连接与疏离

由赛姆斯·麦克纳利(Seamus McNally)获得“最佳大奖”的《Venba》是一款围绕烹饪和文化连接的游戏。设计师阿比(Abhi)回忆起创意的萌芽:“我清楚记得当时的场景!这个想法来自观察我母亲在厨房里的忙碌,促使我思考食物在南亚文化中的作用。特别是在移民家庭中,食物成为第一代移民与后代融入社会的连接桥梁。通过食物来探索这个故事,让我觉得很有趣。”
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Cryptmaster:用文字回应玩家的任何输入
在IGF奖项中,令人毛骨悚然的《Cryptmaster》因其创新的打字机制和“文字即玩家动作”的玩法荣获“杰出设计”奖。
编剧兼联合设计师李·威廉姆斯(Lee Williams)表示:“我们最初是想用文字,之后才加入地下城探索的框架。为了实现纯粹的键盘控制,采取格子移动的方式最为合适。”
“一旦确定用文字作为全部交互手段,各种玩法的创意源源不断涌现出来。比如猜单词、二十个问题、拼字游戏、谜语等等。玩家和怪物的生命值用名字中的字母表示,收集的材料字母还能用来拼出药剂配方。真是玩文字和字母的乐趣无穷。实际上,我们放弃了许多想法,最终只保留了极少数。”
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RAM:随机访问混乱战术的灵感源自“技巧问题”
观众奖得主《Ram:随机访问混乱战术》(Ram: Random Access Mayhem)源于开发者对挑战型作品的“技巧挑战”。
联合导演兼制作人陶比·默里(Toby Murray)表示:“这款游戏的灵感来自我在射击类游戏中的‘技巧问题’。我曾在《核战》(Nuclear Throne)和《地牢之门》(Enter the Gungeon)中表现不佳。有一天,我脑海中冒出一个想法:‘如果我能够切换角色变成敌人,就可以躲避他们射来的子弹’。我把这个想法告诉了安德鲁(Andrew),我们决定用它作为参加Ludum Dare游戏创作节的基础。这个设想反响热烈,于是我们继续开发,最终成就了《RAM:随机访问混乱战术》。”
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Rhythm Doctor:用医疗故事创作音乐挑战

来自7th Beat Games
获得“杰出音效”奖的《Rhythm Doctor》融合了医疗工作者和患者的故事,结合创新的音乐理论玩法。主设计师兼作曲 Hafiz Azman 在采访中分享了其创作背后的个人灵感:“我一生中一直想成为一名医生,学校里学习相关科目,假期时在医院跟随医生,聆听他们与患者的难言之隐。有的医生很亲切,有的则对护士严厉。”
“在大学前的最后时刻,我转学到工程专业,但我仍然保留了很多这些经历。基于这些,我想到:用节奏表现患者心跳。当时,与我合作的画家温斯顿(Winston)父亲是医生,他对这一行业有些了解,我们也有朋友学习医学。因此,在开发过程中,我们能不断向他们请教,从他们那里了解真实的医生训练。”
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Phonopolis:用纸板打造反乌托邦世界
《Phonopolis》荣获“视觉艺术杰出奖”,其独特、触感十足的纸板风格设计备受好评。艺术家Eva Marková 介绍了游戏核心城市的设计理念:“城市像个层层堆叠的蛋糕,由三个不同的区域组成——工人区、官僚区和先锋区。我们受到前卫艺术运动的启发,比如构成主义和未来主义。遗憾的是,这些运动在历史上也曾服务于极权政治,试图通过艺术影响民众,但效果并非理想。整个设计通过有限的色彩和红色点缀(传统象征共产主义的颜色)强调总体现象。同时,我们也融入了幽默和荒诞,反映我们在旧捷克斯洛伐克成长的记忆。”
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Mediterranea Inferno:用故事挑战刻板印象
获得“杰出叙事”奖的《Mediterranea Inferno》探索后疫情时代的文化认同与刻板印象。创作者洛伦佐·雷达利(Lorenzo Redaelli)提到灵感来源:“我想写一部关于当代意大利的故事。我的祖父出生在普利亚(Puglia)地区,我从小在那里度过暑假。但随着时间推移,情况变得越来越糟糕,越来越无聊。”
“我首先考虑了普遍接受的意大利夏天的刻板印象。这一刻板印象已经成为一种叙事题材,被意大利人和外国人用多种媒介描述。然而,这种刻板印象过于简单,忽略了意大利丰富的文化复杂性,基本上只是一个出发点。”
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Once Upon a Jester:即兴剧的创造力与快乐

图片来源:Crunching Koalas
最佳学生游戏奖作品《Once Upon a Jester》允许玩家体验即兴戏剧的疯狂乐趣。制作人马克·洛汉(Mark Lohmann)和基恩·埃德伦巴(Kyon Edelenbosch)分享了他们决定将哪些元素加入游戏的轻松方法:“就像我们想出新点子的方式一样,我们经常聚在一起谈论游戏(因为我们对项目很着迷),经常开始开玩笑。如果觉得好笑,就会迅速加入游戏,不会过度思考。游戏后期的很多创意都是在欧洲旅游途中想到的。我记得我们经常说:‘这个很好笑,但不可能放进游戏’,结果几乎所有这些点子都成了游戏的一部分。”
至于未加入的创意,洛汉介绍:“比如在游戏中加入一个演出,用风箱戏偶Comedy Joe(有自己主题曲)表演,但那个场景没觉得特别顺畅,所以被砍掉了。还有一个想法是Sok被UFO绑架,随后出现一段外星人风格的合成音乐场景,但时间不够了,最终也未采纳。也许将来我们会实现那个UFO场景……唉。”
Anthology of the Killer:结合恐怖与喜剧的独特叙事
获得Nuovo奖的《Anthology of the Killer》融合了恐怖和喜剧元素,采用系列化叙事形式增强表现力。创作者斯蒂芬·吉姆默菲(Stephen Gillmurphy)表示:“我一直喜欢尝试讲述连续性的叙事游戏,尤其是那种会让故事走向奇异境地的。比如《通灵医院》(General Hospital)肥皂剧偶尔会出现外星人或天气控制器,或者许多网络漫画会在一百多集后引入外星人和天气器。我的想法是,将’恐怖’作为一种可以反复尝试的叙事方式,不断模糊边界,变得越来越奇异。”
“我第一次读到筱崎润二的漫画《漩涡》(Uzumaki)英译本,觉得非常激动。这是一部系列恐怖故事,既有类似奈辛·德鲁(Nancy Drew)式的悬疑叙事,又充满超现实的视觉意象,仿佛属于完全不同的叙事体系。这让我觉得,’恐怖’的表现可以无限延伸。有人说恐怖故事需要一个可抛弃的主角,但我认为,利用’怪物每周一故事’的方式,反复出现的女主角能增强叙事效果。”
“我在关注恐怖题材的过程中,发现‘Art Games’(艺术游戏)逐渐变得光鲜专业,而我更喜欢那些泥巴式的、带点旁门左道的表现手法,用于创意性地进行类Corman(科曼式)剥削恐怖。这让我觉得自己在一个不同的场景边缘工作。”
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关于
游戏开发者杂志(Game Developer)与GDC(游戏开发者大会)均为Informa Tech旗下的合作组织。