↑ ↑ 关注请点击上方视频号 ↑ ↑
搜索“游戏日报”获取更多最新资讯
微信联系方式
读者合作:yxrb2024
商务合作:GACAwards
“如果说《黑神话》象征着全校最受关注的期待,期待它成为村里第一款国产大作。”
“而《明末》则是在用心苦读三年的基础上,凭借出色成绩完成了作品,不仅出乎意料,也在情理之中。”
上周,在灵泽科技与505 Games的邀请下,我参加了在成都举行的《明末:渊虚之羽》试玩会。现场玩家们纷纷讨论,最多的评价是“非常扎实”“具备一款优质游戏应有的所有元素”,也有人提到了那两句开场的话语。
试玩结束后,我采访了该作的开发商灵泽科技CEO姜敏。他表示,《明末:渊虚之羽》最令人信服的亮点在于游戏的战斗体验和关卡设计。
<
《明末:渊虚之羽》的战斗系统核心围绕“须羽”资源设计。玩家通过精确规避、连招、弹反等操作积攒须羽,消耗须羽可以缩短技能蓄力时间、释放更强的法术技能,甚至可以用于武器派生连击的强化。这一机制促使玩家在攻击节奏、资源调配与风险控制之间不断权衡——高频率的轻击虽能快速积累羽毛,但可能会增加被击中的风险;而稳扎稳打的防御和反击,则可能错失输出的良机。
<
除了须羽,战斗中还有体力值条。攻击和闪避动作都会消耗体力,连续使用轻击后无法立即闪避,这要求玩家在攻击和防守的节奏上做好策略选择。
面对第一个缓慢攻击的含光禅院守关BOSS“头陀”时,如果主动出击,缺乏经验的玩家很可能会被他高伤害的招式击中而失败。但如果能够掌握对方节奏,利用完美闪避获取须羽,用羽毛作为主要输出手段,即使是新手也能较轻松地过关。
<
游戏中的箱庭关卡设计展现了立体、多层次空间的构建。从主角出生点到含光禅院的路径,虽然两者间似乎只隔一道河流,但在游戏推进中,玩家需要攀爬到栈道、穿越岩洞、沿洞出至禅院,形成“地面-空中-地下”的多重立体移动路径。
<
不同场景中,游戏还会设计出不少“惊喜”事件。比如,藏匿在洞穴出口旁等待的伏兵、在禅院入口遭遇四人集结的围攻、藏在陶罐中的“陶罐怪”在玩家推门进入时突然出现……这些细节增强了游戏的随机感和趣味性。
<
作为一款扎实的国产魂类单机游戏,《明末:渊虚之羽》被不少玩家称为“第二个国产大学生”。而其背后的开发团队灵泽科技,实际上是一家积累十余年的外包公司。在六年多的研发过程中,没有依赖外部融资,全部资金来自自身积累,体现了极强的自主研发能力。
在成都乃至川渝地区,存在不少专注外包、服务国外大厂的公司,但为何灵泽科技能够脱颖而出?在采访中,姜敏分享了他们的研发理念,也为其他坚持自主开发的国产工作室提供了一些借鉴。
以下为整理后的专访内容,为了便于阅读做了适当的调整。
游戏日报:姜总,您曾在上海游戏公司工作,后来回到成都创业,能为我们介绍一下您的从业经历吗?
姜敏:我是从美术出身,大学专业是动画。毕业后,我加入了无极黑上海公司,主要负责海外3A大作的原画和3D工作,期间待了近四年。在那段时间里,我觉得美术外包是一个不错的机遇,加之成都人员成本较低,2012年我带着几位伙伴回到成都,开始从事美术外包业务。我们的目标是承接高端海外项目,也希望复刻无极黑时期的一些做法。
初期创业时遇到不少困难。虽然我们参与了许多国际展会,也拿到了索尼第一方《地平线》的合作,还与育碧合作开发项目,参与了多款海外3A大作,但初期信任不够,难免会碰到一些阻碍。坚持下来后,逐渐赢得了更多海外厂商的认可。后来,我们也成为索尼第一方供应商之一,成功参与开发了多款知名作品。
2016年左右,我预见到虚拟现实(VR)行业的潜力,开始尝试开发VR项目。同年,我们确定了合作伙伴,包括思源(夏思源,灵泽科技CTO、《明末:渊虚之羽》制作人)和心怡(郭心怡,灵泽科技CFO)。首款VR作品《A.D.2047》是一款沉重题材的VR游戏,类似于虚拟版《底特律:变人》。由于市场还处于早期阶段,产品表现一般,但这次尝试帮助我们建立了完整的开发流程和技术体系,也为后续《明末》的研发打下基础。
<
2019年,我们决定跳出VR领域,投身主机单机游戏,目标是进入更大的市场。经过调研,我们选择了魂类动作游戏作为切入点,启动了《明末:渊虚之羽》项目。一开始,团队只有几个人。随着时间推进,资金链出现问题,市场环境也遇到寒冬,我们不得不重新考虑资金来源。为了维持项目开发,我们开始接一些外包项目,并力求通过全流程定制开发获取收入,这也成为支持《明末》研发的资金来源之一。
游戏日报:你们是如何平衡外包业务和《明末》研发的投入——人员、时间、资金等方面?
姜敏:我们的外包和自主研发是两个相对独立的部门,由各自的负责人管理。外包项目流程成熟、风险较低,而自主研发需要更多资金投入和时间管理。两者相辅相成,保持平衡是关键。
游戏日报:能否理解为外包所赚利益,用于支持《明末》的开发?
姜敏:正是如此。如果是我个人创业的第一家公司,可能难以支撑到今天,但灵泽科技之所以能走到今天,很大程度上得益于我早期积累的客户关系和项目资源。通过外包的收入,我们不仅能够保障公司日常运营,也为自主项目提供了稳定的资金来源。这也是我们的优势之一,许多研发公司不得不依赖融资,而我们则实现了财务自给自足。
<
游戏日报:从VR到主机单机,为什么会选择做一款动作游戏?
姜敏:一切都在逐步探索中。最初,并没有想把《明末》做成特别大的一款,而是本着“有多少钱,做多大”的原则推进。如果资金充裕,我们会追求更高的品质,从而呈现更完善的游戏体验,这也是目前的样子。
游戏日报:是否受到2020年《黑神话》预告的影响,促使你们决定转而做动作类游戏?
姜敏:没有直接关系。我们的《明末》与《黑神话》的立项时间几乎同时,大概相差不超过半年。如果是在2020年预告发布之后才开始立项,我们很难在2021年推出实机演示。实际上,双方的立项时间基本同步,彼此之间没有直接的推动关系。
游戏日报:2021年首次曝光时,引发了不少争议,能谈一下原因吗?
姜敏:那次宣传片更像是技术验证的Demo,并非完整游戏。我们是想展示技术实力和落地能力,让行业和玩家相信我们有能力做到这类复杂的场景和动作。不过,一开始没有充分理解市场和玩家的心理,外界误以为那是成品,导致争议。主要问题还是对市场和用户预期的把控不足。
<
2021年首发预告中受到的批评弹幕
游戏日报:如此风波是否影响了团队后续的研发和心态?
姜敏:这是我们第一次面对公众、第一次接收到玩家的评价,难免有所影响。但从我的角度和团队的角度来看,我们没有退缩的理由。错误就承认,改正是方向。我们愿意用时间和努力去证明自己,保持坦然和认真的态度对待每一次反馈,这是我们的原则。
游戏日报:三年来,《明末》有了天翻地覆的转变,背后的动力是什么?
姜敏:一是我们在项目投入上增加了人力和资源,其次我们也非常重视外界的反馈,积极采纳建议,加快调整优化步伐。
游戏日报:在公司运营中,您和夏思源的分工具体是怎样的?
姜敏:我偏向整体方向的把控,包括项目方向制定、业务拓展和资金运作;思源则负责《明末》团队的研发、具体产品推进,团队话语权主要在他手中,我们相互配合,共同推动项目。
游戏日报:成都、川渝地区存在众多外包企业,您为何相信灵泽科技有能力开发出像《明末》这样的高品质产品?
姜敏:我们早在2021年就进行了产品的验证,实际上,我们并不完全是传统意义上的外包公司。虽然之前以VR项目闻名,但我们在外包的过程中积累了丰富的全流程开发经验,拥有超过30款项目经验,包括管线架构、项目落地等方面。这些经验远超业内大多数自主研发企业,为我们打下了坚实的技术基础,也让我们有信心做出更优质的作品。
游戏日报:大家普遍认为《明末》是继《黑神话》之后的第二款国产单机大作,您如何看待其核心竞争优势?
姜敏:我认为其最大的竞争力在于关卡设计和战斗体验。《明末》是一款非常扎实的作品,从关卡布局、战斗机制、艺术风格等多个方面都做得很到位,没有浮夸的特效,重在打磨游戏的核心体验。
游戏日报:你们在古蜀文化融入方面也有尝试,但与广泛认知的西游题材相比,可能受众较窄。对此你怎么看?
姜敏:文化的表达确实需要基础作为支撑。只有产品本身足够优秀、受玩家欢迎,文化元素才能自然融入。设计优秀的作品更容易引起大众的认可和关注,文化的融入也会更顺利。优秀的作品会成为文化的载体,而非单纯以文化为卖点的“装饰”。
<
由此可见,真正的文化输出基于优秀的内容和产品硬实力。文化只是附加价值,前提是游戏本身必须有吸引玩家的魅力。否则,再多文化元素也只会沦为噱头。
我在B站看到一句评论:有人为了超越他人,有人为了超越自己(与2021年《明末》的状况对比),也有人指出国产单机游戏的未来需要历史性的突破和更多脚踏实地的积累。作为从农村走出来的“第二个大学生”,姜总想对那些仍在坚持自主开发国产单机的开发者说些什么?
姜敏:行业繁荣不仅依赖某一款产品,而是需要整个生态的共同努力。仅仅依靠一两款作品是不够的,像《黑神话》《影之刃零》等成熟作品只是部分力量,要让国产单机走得更远,还需要更多类型、更多工作室共同生长。对于还在坚持的同行们,我想强调,最重要的是回归游戏本身。无论是大制作还是小品,产品的设计和品质才是根本。只要坚持追求优秀的内容,未来一定会出现更多令人骄傲的国产精品。文化和特色是加分项,但不能成为唯一卖点。真正行得通的,是扎实的游戏体验和过硬的品质,才会获得市场的认可。”
探索真相,发掘价值。敬请关注↑↑↑
<
点击图片加入“突击先锋”核心玩家交流群
游戏玩家,集结!