锚点111
各位好呀,这里是正惊游戏,我是超爱吃瓜的正惊小弟。
爱看电影的朋友们都清楚,在那些大决战来临前,突然开始立Flag喊口号的人,通常很难撑过3分钟。
其实呀,这种“立Flag必遭重”的玄学,不仅在影视剧中适用,在游戏圈也是如此——那些一开始就喊口号、立Flag的游戏,往往很快就失败了。
比如说,荣获2023年度最烂游戏称号的《魔戒:咕噜》,在发售前就堆砌了诸如“以卑劣的反派视角,体验中土世界从未被详述的故事”这样的Flag;
再比如,曾创造0.5分史上最差作品记录的《魔兽争霸3:重制版》,暴雪也曾为其立下了“全兵种全新模型;重制4个钟头过场动画;增加重要的经典角色剧情;让《魔兽争霸3》能够衔接《魔兽世界》世界观的细节改动”等Flag。
还有去年,网易投资10亿的《射雕》。
这款游戏一上来就喊出“时装永久9块9”,“不做日常、自由放飞”,“让角色有温度、有情感”,“让MMO回归人情味”等一系列Flag口号,在MMO圈子引发了不少热议。
结果呢?《射雕》上线还不到2个月,就被丁总打回重做了。
(不到两个月,就掉出畅销榜)
小弟估计,大多数玩家和我一样,看到这么搞笑又离谱的情况后,就把这款让网易亏损10亿的《射雕》当成了“立Flag必遭重”的又一典型例子,一笑而过了。
然而,出乎我们意料的是,在《射雕》扑街一周年的时候,这游戏居然又再次立了个想要解决MMO旷世难题的Flag!
嘿,哥们,你咋立Flag上瘾了呢?去年一次,今年又来,难道以后每年都来一次??
带着“这游戏怎么这么难搞”的好奇心,小弟去了解了一波和《射雕》相关的情况。
万万没想到,今年的《射雕》和去年相比,简直判若两“游”!现在连LOGO都换掉了。
(连LOGO都换了)
除了LOGO,现在《射雕》的研发和运营思路也发生了重大转变。
之前的《射雕》主打幼态画风,试图讨好以女性用户为主的二游、乙游市场;现在则回归传统武侠风格,主打写实硬派。
之前的《射雕》以开放世界内容为核心卖点,想要摒弃传统MMO的数值养成模式,却因内容量不足,导致玩家开荒不到2个月就觉得没意思了;
现在的《射雕》则将重点放回MMO玩法上,在PVP端大力开展帮会联赛、全民吃鸡现金赛,在PVE端设置每日日常、副本挑战和奇遇事件,还采用装备、心法、材料竞拍的方式。
这个办法虽然看起来普普通通,但别说,越是这种常见的办法越有效,还真就解决了“长草期过长”的问题。
反正从短视频这方面来看,现在发布《射雕》UGC相关内容的UP主越来越多了,想必他们也感受到了游戏正在回升的人气!
不过话说回来,改变核心玩法这种事,大家都明白,不动点真格的、不付出点代价,怎么能行呢?
在《射雕》从1.0过渡到2.0的过程中,也做了不少让玩家叫苦不迭的改动。
就拿内功玩法来说,以前这些功法只是起辅助作用,稍微给玩家提供一些属性加成和特殊招式,就算不追求绝世武学,玩起来也没太大差别。
但现在,玩家研习的内功层数和品质与实际打出的伤害量、治疗量挂钩了,要么花时间慢慢肝,要么就只能花钱氪金了。
另外,游戏中绝世武学的获取渠道非常有限,除了PVE高难度副本、PVP排名奖励会有少量产出外,剩下的就只能靠玩家花大几千块钱买钥匙去碰运气了。
而这种数值型养成模式的引入,也让《射雕》游戏内的副本、团本生态陷入了传统MMO的怪圈,出现“氪金的伤害特别高”、“卡拉赞毕业来打卡拉赞”等情况。
明眼人都能看出来,这显然与《射雕》去年喊出的“让MMO更有人情味儿,摆脱数值焦虑”的口号背道而驰。
好在《射雕》目前或许还不太清楚该如何做好一款MMO,但在积累了丰富的失败经验后,处理不让玩家失望这个问题倒是越来越得心应手了。
而这,也就引出了他们新立的“我们想解决MMO都会面临的这个旷世难题”的最新版Flag。
这一次,《射雕》没有像去年刚推出时那样,一上来就妄图解决MMO的所有难题,而是提出了一个很小很实际的目标——【共创更好的MMO环境】。
前段时间,项目组针对MMO玩家组队难、新人没人带的问题,削弱了团本部分连坐机制,还给新人额外增加了攻击力、血量的增益加成,还举办了有奖活动来招募团长。
与此同时,《射雕》也没忘记那些想要挑战自我的老玩家,新增了一个带有特殊词缀系统的全新团本玩法。这样一来,游戏大神们在开荒受苦之余,更容易爆出绝世武学拓本,达成他们追求的养成目标。
最让人意想不到的是,《射雕》还主动为普通玩家着想,用新的【锋芒战令】取代了旧的【天鉴秘册】战令,并且在进阶版战令60级的奖励中,设置了一个【绝世武学拓本自选匣】。
也就是说,以前要花大几千才能换到的绝世武学,现在花98块就能拿到手了。
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