《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤操作展示

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《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤

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D.哈卡

2025年5月19日

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作者:D.哈卡

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战斗够爽!但这就算战斗爽了?

除了游戏的LOGO外,你很难在第一时间将Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,与《失落星船:马拉松》联系起来。

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两者之间的时间跨度比我年龄还大,前者作为“叙事FPS”的先驱,早已在20世纪被人遗忘;而后者前卫的美术风格,却让人感觉它像是一部来自未来的作品。

你知道的,我们在评测游戏时,一般不会轻易讨论作品的画面,除非它真的很吸引人。

《失落星船:马拉松》的美术风格着实令人惊艳,与《镜之边缘》有些相似,但更为极端和张扬。官方将这种风格称作“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,再加上大面积高饱和色彩,组合而成的简单人工几何体,布满了整个异星世界。这种风格在平面设计语言中较为常见,但当它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便油然而生。抽象图形与拟真渲染之间的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。

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不过,测试实机画面与宣传CG相比,在缺少材质细节、光影效果略显粗糙的情况下,整体观感会有所下降。

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游戏的美术风格虽别具一格,但玩法却是近两年各大厂商竞相追逐的“搜打撤”类型。

我对“搜打撤”玩法本身倒没有太多意见,不过想到《失落星船:马拉松》自项目公开以来,经历过大裁员,还因更换项目总监导致开发进度受阻,甚至对开发方向进行过“激进的设计调整”,你就很难对它抱有十足的信心。

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但经过本次Alpha测试,我觉得《失落星船:马拉松》的表现还算可以,将“搜打撤”玩法做出了自己的特色,但目前也就仅此而已。我之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也没有全部放出,所以并不能代表游戏的最终品质。不过,考虑到游戏将于今年9月24日正式发售,你应该能从这篇试玩报告中略窥一二。

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《失落星船:马拉松》的玩法虽是“搜打撤”,却也与众不同。如果说其他“搜打撤”游戏还在努力寻找“搜打撤”三者之间的平衡点,实现三者间的资源循环,那么《失落星船:马拉松》就如同副标题“搜打打打打打撤”所表达的那样,直接放弃了平衡,将重心完全倾斜到“战斗爽”上。而Bungie的强项,恰恰就是“战斗爽”。

虽然游戏中存在一定的资产复用,你能看到一些熟悉的交互动作,但这未必不是一件好事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正面反馈。Bungie将《失落星船:马拉松》的重心放在“战斗爽”上,我想很大程度上是因为他们对自己的GunPlay充满自信。

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为了让“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地删改简化了“搜”和“撤”中的诸多机制,使玩家能够专注于战斗。此外,通过AI敌人和地图机制,游戏增加了对局中发生战斗的频率。可以说,游戏中的大部分设计都在鼓励战斗,为战斗创造有利条件。

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比如,游戏里许多可搜到的物品能够叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会相互共享。换金道具在撤出后会自动兑换成现金,装备和配件只能在商店按照固定价格售卖,玩家无需再为“跳蚤市场”操心,每次撤出后都能迅速投入到下一局游戏中。

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再比如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你打算跑路。

而且每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声也会向其他人暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大的侦查范围,使得“潜行”战术很难施展。

打架频率增加后,为了减少战斗带来的负面反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多长时间,都能被队友再次扶起。

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在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅缩小了装备之间的差距。通常情况下,“搜打撤”游戏中的装备差距较为明显。高等级护甲具有更强的防弹能力,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能,也不是裸枪所能比拟的。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往会成为最终赢家。然而,好装备的价格也会比普通装备高出许多。

但在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不罕见,而装备大多只需百来块,就算是较好的装备和配件,价格也不过四位数而已。子弹几乎不花钱,还能在一个背包格子中装上几百发。所以,你不用担心在战斗中阵亡后遗失所有装备会“血本无归”,也不用担心每一发子弹都很珍贵,可以毫无顾忌地向敌人开火。

图片[16]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤操作展示-iDomino

与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩小。例如,“防弹等级”不复存在,不同等级的护甲之间只有些许盾量差异。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果不像其他“搜打撤”游戏那么显著。

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测试期间还对护甲的盾量进行过一次削弱

你可能会觉得有些眼熟——这护甲不就是我们在《Apex英雄》里看到的那种吗?没错,确实如此。除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也都一应俱全。为了加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也被大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换成了另一套Debuff系统,使用特定药品可以快速恢复并增加抗性。当然,还有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色的机动性,调节遭遇战的战斗节奏。不过总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜打撤”游戏,更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。

图片[18]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤操作展示-iDomino

而类似“藏身处”的部分,在这次测试中并未完全解锁,但就已公布的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制同样被大幅简化。解锁成长项的任务难度较低,都是些“调查某地”“在某地造成多少伤害”之类的简单任务,在对局中完成它们通常并不费力气,升级成长项的材料也相对容易获取。

图片[19]-《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打撤操作展示-iDomino

《失落星船:马拉松》中设有构筑系统。但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜打撤”玩法的融合效果不太理想,就如同它此刻出现在文中一样,显得有些生硬和突兀。

具体来讲,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除了提供护盾外,还会附带额外的词条。然而,玩家无法直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或者幸运地从随机刷新的商店里买到。我想你会和我有同样的想法,看到“组合Buff”后,马上就会想到Build的可能性,也会想到Build所带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币来衡量——要是运气不好,其获取成本可能会比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还要高。

THE END
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