GDC 实验游戏工作坊:探索一系列创新有趣的游戏标题与未来趋势

每年游戏开发者大会亮点:创新游戏设计展示

游戏开发者大会展示的创新游戏

行业现状与未来:游戏的创新与突破

每年在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)闭幕的环节,都会举办一个特别的讨论会,聚焦于多款具有新颖与实验性的游戏作品。此次展览旨在强调即使在充满创新的游戏行业中,仍有不断探索新玩法和设计理念的作品涌现,为行业注入新的活力。

行业现状:行业压力影响创新

今年的展示由李兹·赖尔森(Liz Ryerson)主持,她在开场演讲中严厉批评了当前游戏行业的状况。赖尔森指出,大规模裁员和职业保障的缺失,正在导致行业内创新减少,作品趋于安全保守。这种状态限制了游戏的多样性和创造性,而游戏行业本应更具多样化和突破性发展。

创新游戏作品盘点

Stranger.video(陌生人视频)

Stranger.video 游戏截图

Stranger.video是一款基于浏览器的多人互动游戏,利用玩家的摄像头将其面部裁剪后实时传输给对方,直到一方眨眼,影像立即消失。这款游戏设定了诸多限制,例如没有任何沟通、只能看到脸部特写以及一旦闭眼就结束。根据Royalty的介绍,游戏在日本的推特上相当受欢迎。其成功之处在于它并非传统意义上的“游戏”,没有得分、计时或胜负界定,更倾向于一种体验式的互动。

Royalty 为强调这一点,特别制作了一个面向 workshop 参与者的试玩版本,但由于 WiFi 不稳定,运行时遇到一些困难。

相关介绍:C.H.A.I.N.G.E.D.——多开发者共同打造的多终章游戏

引擎:Unity(虚幻引擎)/网页游戏

goodbye.monster(再见,怪兽)

goodbye.monster 游戏画面

这是由纽约大学(NYU)游戏论文项目团队开发的一款网页版文字冒险游戏。团队通过在游戏引擎中制作演示,更像是为游戏“孕育”出一个“好怪兽”。他们选择将其设计为一款网页(类似长篇滚动文件),而非单屏交互界面,旨在打造一种探索与发现的体验。游戏中的文字简洁,按钮丰富,且每段文字都不长于一条推特,避免传统的沉闷感,希望带给玩家新颖且富有趣味的阅读体验。

31天挑战:快速制作多款游戏的经验

31天内制作的游戏

由Alexander Martin以视频方式介绍了他“31天内完成31款游戏”的创作背景。此前,他尝试在不同类别进行短时间的挑战,比如10天内突破特定类型,但都未能成功。这次尝试极大地锻炼了他的专注力和项目管理能力,让他明白在有限时间内应舍弃部分内容,专注于核心部分的完善。同时,他发现最初两个小时是大部分时间用来制作,之后的时间用于整理和完善,确保每款游戏都能完整交付。

文化探索:结合音乐与美食的互动体验 —— Nour: Play With Your Food

Nour游戏演示

Taj Hughes 展示了一款结合实验性与趣味性的游戏——Nour。玩家可以用筷子夹面条、吹气用Dualsense手柄制造气流,利用机器学习识别声音,甚至借助魔法让面条随着音乐节奏跳舞。这款游戏经历了七年的开发,旨在突破传统游戏的界限,强调体验的趣味性和互动性。Hughes提醒开发者:“实验性游戏在价值陈述上需要格外小心。”

虚拟演绎:桌面角色扮演游戏——Drifting

桌面角色扮演游戏示意

Marceline Leiman 展示了名为《漂移》(Drifting)的桌面角色扮演游戏(TTRPG)。游戏中没有游戏主持(DM),玩家通过日记记录各自的末日经历,还会被鼓励彼此电话交流,增添真实感。据介绍,游戏引导书会鼓励玩家讲述自己的故事和体验,从而在没有线性流程的情况下,自由探索末世情境。

机械与教育体验:机关解锁模拟器——The Museum of Mechanics: Lockpicking

机械博物馆:开锁体验

由Johnnemann Nordhagen打造的《机械博物馆:开锁》是一款结合教育意义的游戏。灵感源自一则推文,曾设想到虚拟钓鱼小游戏博物馆,但因多样的钓鱼玩法和二维到三维的变化而放弃。取而代之的是,他收集了各种解锁机关的游戏机制,将其整理成一个虚拟博物馆,旨在在学术和教育领域推广,鼓励其他开发者基于此拓展不同的机械共享平台。

词语游戏:Blabrecs

Blabrecs词语游戏

由Max Kreminski设计的《Blabrecs》是一款字词游戏,Kreminski自称“讨厌拼字游戏”。游戏采用算法生成听起来像真实单词但实际上是伪造的词语,并区分哪些属于合理的虚词,哪些是荒谬的拼凑。该项目被视为一种AI识字教育的尝试,虽然效果有限,但展现了在教学和人工智能融合方面的潜力。

即兴喜剧:Once Upon a Jester

即兴喜剧游戏片段

Mark Lohmann 和 Kyle Edelenbosch 两位音乐人合作开发的《Once Upon a Jester》是一款融入音乐元素的即兴演出游戏。两人通过录制片段,创造真实感十足的表演场景,甚至故意让配音演员出现口误,增加真实感。游戏强调即兴创作,鼓励玩家接受“完美不必要”,旨在营造出像即兴剧团般的氛围,将娱乐性与互动性结合得淋漓尽致。

总结

本次GDC展览充分展示了新兴游戏的多样性与创新性,展现了行业对游戏作为一种艺术和表达媒介的不断探索。无论是利用浏览器、视觉小说、桌面角色扮演,还是机械教育与文字游戏,都体现了开发者对游戏边界的不断突破与追求。期待未来更多具有创意和社会价值的作品出现,为中国游戏产业带来新的活力。

常见问答(FAQ)

Q: 游戏开发者大会(GDC)主要关注哪些内容?

A: GDC主要关注游戏设计、技术创新、行业趋势及创意表达,展示各种新颖的游戏作品和开发技术,推动行业交流合作。

Q: 如何理解实验性游戏的价值?

A: 实验性游戏旨在探索新的玩法、叙事方式和交互体验,对于推动游戏艺术多样性和创新具有重要意义,鼓励开发者突破传统限制,尝试更多可能性。

Q: 开发者如何利用游戏中的创新设计提升用户体验?

A: 通过打破常规玩法、引入多样互动、个性化叙事等方式,可以增强玩家的沉浸感和参与感,从而提升整体用户体验和游戏的持续吸引力。

THE END
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