在浩瀚的FPS战场中,以《战地风云》系列为代表的大规模战争游戏一直扮演着重要角色。其激烈的对抗场面、畅快的战斗体验以及强烈的临场感,让众多玩家趋之若鹜。
然而,尽管如此多年来,无论是市场上的旗舰作品,还是众多新兴作品,官方很少将大规模战争玩法直接作为电竞项目。大多时候,大战场多以玩家自发组队的友谊赛形式出现,规模和专业度都无法与正式电竞赛事相提并论。
原因其实很简单,主要包括平衡难以把控、参与人数众多以及玩法的竞技性不足等因素。因此,厂商更倾向于把资源投入到游戏的不断更新,通过丰富内容来满足玩家的需求。
但这并不意味着大规模战争玩法没有成为电竞的潜力。近期,国内开发的《三角洲行动》正式举办了一场大战场比赛,邀请了来自中国、韩国、日本、泰国等国家的队伍在上海进行激烈角逐。这次比赛的规模让人感受到其“有志者事竟成”的决心。
《三角洲行动》的创新探索
此次“英雄亚冠ACL×三角洲行动国际对抗赛”采用了较为简洁的赛事体系。经过线上预选,最终筛选出四支队伍参加线下比赛,采用BO3双败淘汰制,争夺冠军。比赛玩法是20V20的全面战场“胜者为王”指挥官模式,强调团队配合与战术运用。
尽管相较于端游中的32V32对局,“胜者为王”模式在规模上略有缩减,但它将战场信息保持在合理范围,使指挥官能更谨慎地调兵遣将、临场决策。这不仅没有影响比赛激烈程度,反而让职业战队玩出了更精彩的“两个游戏”。
在《三角洲行动》的路人局中,一个黑队进行敌后奇袭的策略已经充满技巧和配合。而在正式的电竞比赛中,各队迅速建立起明确的指挥体系。例如,国服队的指挥官一方面指挥小队完成侦察、偷袭等任务,另一方面指挥坦克、AA车、武直等载具,协同步兵实现战术目标。
因此,在比赛中很少出现“蹲点狙击”或“偷炮获利”的低贡献行为,各国队伍在指挥的带领下紧密配合。步兵用自动武器扫射点位,坦克在外围持续输出火力,轻坦、武直、AA车则在地图边缘进行“猜拳游戏”,展开拉锯战。
激烈的近战交锋
比赛第一天,队伍表现基本以平时训练和指挥官战前制定的策略为准,攻守互换、逐步摸清对手战术。
第二天,战局变得更加激烈,各队策略碰撞引发了不少精彩场面。韩区代表队与中国队的决赛尤为具有代表性,成为焦点。
首局进攻失利后,韩区队针对中国队以冲锋为主的风格制定了应对策略。在第二局中,韩队作为防守方,依托坦克不断抗击,利用两三辆坦克在点位轮换攻守,成功拖垮对手兵力,将比分扳平。
战术配合展现真实战场
面对韩队的协同战术,中国队在决胜局中迅速调整,采用“盯人”战术,即允许载具和步兵一段时间分离,同时用轻坦和AA车协作,重点压制敌方武直和坦克,遏制其发挥,即使未能击杀,也极大限制了对手的行动范围,把战斗逐渐导向“步兵对步兵”的格局。
在AA车的重点防御下,韩队的武直难以施展战术效果
最终,国服队通过密切合作和坚决搏杀,建立起一道难以突破的“防线”,耗尽韩队的兵力,最终以3比1的比分赢得了冠军。
胜利之时的场馆里掌声雷动,欢呼声不断,舞台上的金粉和彩带飘扬,彰显着现场观众的热情。这份难以言喻的喜悦传递给每一个现场人员,留下了深刻印象……
比赛的价值与意义
当然,尽管取得了令人振奋的结果,我们也应关注整个赛事的过程。这次国际对抗赛在思维博弈、操作技巧和战术布局上都展现了极高水平,充分证明了“大战场可以成为电竞”的可能性,也打破了多年来关于“大战场难以电竞化”的质疑,证明了这是一条行得通的路径。
值得一提的是,主办方没有安排《三角洲行动》开发团队的采访,但我有幸在庆祝胜利的舞台旁遇到游戏的总策划廖局。我们就玩家社区的反响进行了交流,了解了他们推动大战场电竞化的努力和心得。
当我提及社区中对游戏偏重“搜打撤”而非“大战场”战斗的疑问时,廖局坦言他们听到过相关声音。如今,将大战场电竞化是厂商费尽心血实现的成果,也是他们迈向新篇章的重要一步。
实际上,自游戏发布以来,我与斗哥、廖局等官方团队成员多次交流。虽然随着游戏内容不断丰富,玩家反馈也在变化,他们仍坚持走“双线并行”的发展路线,从战役、夜战,到“猛攻杯”“ACL国际对抗赛”等赛事,均稳步推进。这部被誉为“国产FPS之光”的作品,正如玄铁锻造的利剑,逐渐璀璨,而我们玩家也为见证这一切而引以为傲。