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《羊蹄山之魂》的创意总监表示,作品将尽可能忠实地还原日本文化,其水准有望媲美该团队早前推出的《对马岛之鬼》。
2020年,由美国开发商Sucker Punch制作的《对马岛之鬼》凭借其对日本历史进行虚构式描绘而获得广泛赞誉。该公司的创意总监Nate Fox近期提到,他将在新作《羊蹄山之魂》中继续秉承这种文化敏感性,强调深入研究、尊重以及听取文化顾问意见的重要意义。
PlayStation官方博客近期发布了一篇名为《羊蹄山战鬼》取材之旅的系列文章。在文中,Nate Fox详细描述了他前往日本实地调研的经历,他认为这段经历是游戏制作中最激动人心且富有启发性的部分。
在《对马岛之鬼》中,玩家扮演的是13世纪的境井仁,任务是抵御蒙古侵略,捍卫对马岛。而《羊蹄山之魂》则把时间背景推进至1603年,玩家将化身为女战士笃,她将在蝦夷(现今的北海道)上展开复仇之路,追寻并猎杀那些害死家人的凶徒。
《对马岛之鬼》向经典武士电影致敬,还特设了以日本传奇导演黑泽明命名的黑白“黑泽模式”。因此,外界对于《羊蹄山之魂》是否会借鉴日本多部以女战士复仇为主题的影片(如《修罗雪姬》系列)充满期待。
在PlayStation博客的最新文章中,Nate Fox分享了他在日本调研的点滴体会,并称这一过程是游戏开发中最迷人且启发灵感的一段经历。他说:“每位参加调研的Sucker Punch成员回来后都充满热情,期待将实地体验的真实韵味融入到虚构场景中。”他特别强调,亲身体验一个地方对于创作出契合当地风貌的虚拟世界至关重要。
今年5月,2024年,《对马岛之鬼》的英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在社交网络上也发表了相似看法,他写道:“开发团队的初衷是创造一种有趣的娱乐体验,而非呈现一堂冰冷的历史课……《对马岛之鬼》的成功更多来源于其带有情感色彩的时代剧风格和独特魅力,而非完全单纯的历史准确性。”
实际上,《对马岛之鬼》就像是一封饱含心血的情书,致敬那段历史日本,同时融入了经典武士电影的精髓。游戏中某些历史细节的偏差多是为了艺术创作的需要,旨在为玩家提供更富娱乐性和氛围感的体验,使得全球玩家更易接受。例如,游戏中的武士形象融合了后世的流行文化元素,境井仁主要持刀,而实际上13世纪的武士多以弓箭为主(或许石川老师这一角色更贴近那个时代的真实武士形象)。此外,为了增加趣味性,境井仁还会作俳句——尽管俳句实际上是在后来的几个世纪里才得以定型。
《对马岛之鬼》通过城镇、神社和自然环境为玩家呈现了一场宛如亲临日本自然风光的旅程,不过在季节表现上则做了一定艺术加工。事实上,对马岛属亚热带气候,处于韩国与日本九州之间。但游戏第三幕中出现的暴雪情节与真实气候并不吻合,因真实的对马岛因纬度较低,不可能有那样的天气状况。此举反而让玩家在虚构的对马岛上能体验到春樱秋叶四季轮转的美丽风光。
Fox指出,数字化再现对马岛的目的并非简单地复制真实地貌,而是捕捉并传达那份独有的精神内涵。他在博客中写道:“通过广泛聆听文化顾问和深入地研究,我们成功萃取出对马岛独特的韵味……而在《羊蹄山之魂》中,我们也将续写这一传统。”
Fox透露,索尼之所以选择北海道作为《羊蹄山之魂》的背景,是因为那里的自然景观美轮美奂。他回忆道,在实地考察时,开发团队被知床国家公园那壮观的景色以及潜在的野生熊威胁所震撼。“这种美丽与险峻并存的氛围正是我们力求在游戏中传达的感受,”他兴奋地补充道。同时,1603年的北海道人口稀少、环境异常严苛,这与游戏中那位为复仇而执着、被当地人视为“妖怪”的女武者形成了完美呼应。
PS Blog原文:《羊蹄山战鬼》取材之旅系列文体验北海道自然之美
对于制作《对马岛之鬼》和《羊蹄山战鬼》来说,最大的亮点莫过于亲赴日本进行实地取材。作为一名美国人,我此前对日本的认识大多来自于那些深受喜爱的经典武士电影。然而,当我真正踏上日本土地,感受迎面徐来的微风、聆听松林深处的低语,并与当地人交流后,内心得到了更为深刻的启发。参与取材之旅的每一位Sucker Punch成员,都以满腔热情回到工作室,致力于在虚构场景中注入真实场所的灵魂。我们努力设计出既富真实情怀又独具风格的原创地形,让玩家可以自由探索,满足他们对未知的好奇。
最为关键的是,这次取材旅程让我们学会了以更加谦卑和敬畏的心态去学习。站在对马岛的海滩上,那一幕幕景象至今仍历历在目。在蒙古军侵略之时,80位武士就在那片滩涂上为守护家园而英勇牺牲。虽然游戏的地形和剧情是经过艺术加工后的虚构,但Sucker Punch全体成员都希望能对对马岛的历史保持足够的尊重。这种态度源自于对文化顾问建议的重视以及对历史细节的认真实研,目的是打造一个既具真实感又富有艺术想象力的游戏世界,从而为玩家营造出信服而动人的体验。
《羊蹄山战鬼》的制作方式与此如出一辙。
那么,为什么最终选择北海道作为新作的背景呢?原因其实不难理解:北海道的自然风光实在令人叹为观止,而且在1603年,它作为日本的边疆象征,充满神秘色彩。彼时的北海道被称作虾夷,岛上人口稀少,多为怀揣梦想闯荡这片寒冷荒野的人们。美丽的景致与潜藏的风险激发了我们的共鸣。对于故事中的女武者笃而言,虾夷正是她复仇之路的理想舞台,因为她的遭遇使得当地居民把她视作徘徊在人间的怨灵。若要演绎一出充满戏剧张力的鬼魅传说,这样的时空背景无疑是最佳选择。
Sucker Punch取材团队,由左至右依次为:Ian Ryan、Jason Connell、Nate Fox、JoAnna Wang、Rob Davis、Ryuhei Katami
Sucker Punch组织了两次取材之旅,走访了北海道的多个角落。我们特别感谢有机会到访知床国家公园,那里的自然景观与潜在的野生危险巧妙地结合在一起。当团队在公园中徒步时,不仅能欣赏到海浪拍打峭壁的壮丽景色,还发现树干上留下了野熊磨爪的痕迹。那一刻,我们既陶醉于冰雪覆盖的绚丽群峰,也时刻警惕着林间可能潜藏的野兽。那次经历充满了魔幻般的张力,美景与险象相得益彰,这正是我们期望在新作中传达给玩家的感受。对我而言,那一刻就决定了北海道是最佳的游戏背景选择。
看到树上那明显的爪痕了吗?你是否也想在这片树林中扎营一晚?
在北海道的其他区域,我们还遇到了一座几乎能俯瞰全岛的高山——那正是象征性的羊蹄山,也被爱努人称为“雌山”。在取材过程中,与当地人交流后,我们对主角的设定逐渐明朗:羊蹄山不仅代表了北海道的自然标志,更象征着女战士笃失去家人的归宿与情感寄托。实地访问和广泛讨论让我们的创作灵感得到了极大的激发,也为新作注入了更多真实的地方色彩。
耸入云霄的羊蹄山
显而易见,北海道的自然魅力给整个团队留下了深刻的印象。我们不仅力求捕捉那片土地的真实韵味,同时也希望让游戏中的每一处景观都充满当地独特的精神气质。这次取材之旅也让我们意识到,作为美国开发者,对日本文化还存在诸多需要学习的地方。为了弥补这一不足,我们向许多资深专家请教,并亲自走访了多个文化重地……不过这些故事,我们将在下篇博客文章中继续分享。
以下是取材旅途中拍摄的一些照片: