《如龙8外传》幕后揭秘:为何舍弃开放海域以抵抗航行单调

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近日,《如龙8外传》的总导演兼制作人堀井亮佑在采访中透露,游戏在系列中实现了几项重大突破,其中尤以首次加入航海冒险元素和完整海战系统为亮点。但在构思海域场景时,RGG工作室并未采用单一的开放式海洋地图,而是把海域划分为若干可迅速传送的独立区域。

堀井亮佑进一步表示,虽然在开发早期他们确实设想过一个广阔无垠的开放海洋世界,但在实际落地过程中遇到了不少挑战。最主要的问题在于,开发团队希望通过游戏展示从火山熔岩区到冰封海域等截然不同的环境,而要在连续不断的开放世界中自然地呈现这些差异化场景,技术上难度极高。

堀井亮佑举例说明:“以雪山区域为例,为了让场景过渡显得自然,我们需要构建一个从温暖海域向寒冷区域逐步过渡、直至进入雪域的完整流程。这样一来,就得打造一个超大规模的海洋地图,而且不同区域之间还需要设计冗长的航程。然而,开发组既不希望玩家在冗长航行中感到乏味,也不愿意牺牲《如龙》系列那独特的戏剧化场面。这使得开放海域虽然概念诱人,但实际上并不符合我们的整体设计意图。最终,我们决定采用分区设计,通过快速传送连接各区域。”

对于开放式海域的设定,堀井亮佑还提到:“虽然开放式海洋地图能让玩家一览众美景,但其广阔与空旷也容易使人感到单调,而且当缺乏明显的地理标志(如岛屿)时,玩家甚至难以判断航行进度。我们尝试通过增加大量岛屿来打破这种单调感,但结果却使海域呈现出类似日本濑户内海或琵琶湖般的风貌。”

最终,RGG工作室明确了《如龙8外传》核心体验的方向——并非完全依赖于航海模拟,而是要与“吾朗海盗团”一同展开刺激的冒险旅程。因此,团队舍弃了构建完整开放海域的设想,转而使用分区快速传送的机制,以在保证区域多样性的同时提升整体游戏节奏。

THE END
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