《沙加》制作人:宁玩家因难弃坑,也不让游戏无聊

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与其他日式RPG相比,史克威尔艾尼克斯旗下历史颇为悠久的《沙加》系列,向来以高难度闻名。这不仅是由于其战斗平衡性出色,更在于它那复杂(有时甚至可以说是晦涩难懂)的游戏系统,玩家需要花费时间去掌握。系列创始人河津秋敏近日在接受Denfaminicogamer采访时,阐述了他对于难度设计的独到见解。

图片[1]-《沙加》制作人:宁玩家因难弃坑,也不让游戏无聊- iDomino-iDomino

当被问到是否有意将《沙加》打造成高难度系列时,河津表示他的设计理念源自教育学理论:“要促使玩家成长,就必须给予介于放弃和无聊之间的挑战。如此一来,他们的成就感才会不断累积。”

但这位制作人强调,他并不追求那种绝对中庸的平衡——因为那样会出现“既有玩家因太难而放弃游戏,也有人因觉得无聊而退出”的情况。河津能够接受玩家因难度过高而放弃游戏,却绝不能容忍作品让玩家感到乏味,所以他宁愿选择更具挑战性的设计方向。

图片[2]-《沙加》制作人:宁玩家因难弃坑,也不让游戏无聊- iDomino-iDomino

“比起听到玩家说这游戏太简单无聊,玩不下去了,我宁可增强挑战性来避免这样的评价。这或许会致使很多人中途放弃,但就我个人而言,玩家因难度弃坑比因为无聊离开要好得多。要是难度高到让人退出,那也没关系。”

这种理念甚至体现在难度选项设计上。河津反对在游戏中加入“简单模式”,即便他自己作为玩家,也对这类选项颇为排斥:“我绝对不会选简单模式,感觉就好像开发者在对我说‘哦?你选了简单难度啊?’,这太让人讨厌了。我觉得普通和困难模式就足够了。”

图片[3]-《沙加》制作人:宁玩家因难弃坑,也不让游戏无聊- iDomino-iDomino

不过河津也承认,《沙加》系列刚开始玩的时候,常常会让玩家感到困惑,心里想着“这机制到底是怎么回事?”。但他指出,游戏难度的核心在于理解系统并运用正确的战术,原则上所有BOSS战的设计都是公平且可以攻克的。

THE END
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