**《影之刃零》:多元灵感铸就独特体验**
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虽说《影之刃零》背后的工作室已然明确表示,这款即将推出的RPG游戏在玩法设计上更趋近于《鬼泣5》而非《黑暗之魂》,但该工作室也指出,游戏从包括FromSoftware的“魂”系列等多款游戏中获取了灵感。
在接受采访时,开发商S-Game谈及了《影之刃零》在诸多方面是如何受到《鬼泣》《魂》系列乃至《生化危机》的启发。其中,《鬼泣》是战斗系统的灵感源头,“魂”系列为关卡设计提供了借鉴,而《生化危机》则是游戏叙事设计与整体氛围的灵感所在。
S-Game的一位代表称:“在轻魂系关卡设计方面,我们绝对是《艾尔登法环》之前那种相互连通、紧凑关卡设计的拥趸,并从中获得了启发。”他们还提到,总监“Soulframe”梁其伟在学校学习过建筑专业,“所以关卡设计对我们而言非常关键,我们期望打造出极为丰富、有深度且密集的关卡。”
梁其伟本人则讲述了《影之刃零》的各类灵感是以怎样不同的方式融合的。在接受采访时,他将这款游戏形容为更像是一款强调剑术战斗的《生化危机》。
“以前,大家都认为我们在做一款类魂游戏,”梁其伟解释道,“所以为了证明我们在核心玩法上有全然不同的战斗系统,我们展示了这些战斗演示。但现在人们或许又走向了另一个极端,觉得这是一款没有剧情、只需杀到最后的砍杀游戏,可事实并非如此。它更像是一款用刀剑战斗的《生化危机》。”
梁其伟还说道,除了快节奏的动作玩法与角色成长系统,探索将是《影之刃零》游戏玩法的核心部分。他表示,游戏的探索元素借鉴自“魂”系列,而“氛围”则源自《生化危机》。
“任何对我们打造可玩的功夫电影这一核心(涵盖探索和角色成长)有用且出色的元素,我们都会加以利用,”他讲道,“无论是魂系列的探索、《生化危机》的氛围,还是砍杀游戏的战斗,我们都会将它们融合在一起。但整体体验依旧非常连贯,不会显得支离破碎。”
最终,S-Game期望以自身的方式复兴经典功夫动作。该工作室表示,其游戏设计的理念和原则将所有元素凝聚起来——要是某一方面出现问题,也会拖累游戏的其他部分。
“我们在游戏设计中有更深入的理念和原则,”梁其伟说,“要是没有这些,我们从不同类型游戏中借鉴的每个元素都会显得孤立且零散。一是复兴中国功夫电影的黄金时代,从20世纪70年代的李小龙到21世纪初的作品,我们想重新点燃人们对功夫电影的热情。二是对于游戏本身,我们想重新发掘PlayStation 1和PlayStation 2时代的黄金体验。”
《影之刃零》目前正在为PC和PS5平台进行开发。尽管尚未公布具体的发售日期,但工作室可能将目标瞄准2026年秋季的发售窗口。该工作室此前还透露,玩家通关游戏大概需要20到30小时。