独家对话「心动的王者」企划团队:这一次,换英雄走向玩家

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“什么?《王者荣耀》出了个女性向内容!”

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王者荣耀「心动的王者」情感陪伴企划

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心动的王者」企划社区评论

大概半个月前,《王者荣耀》「心动的王者」情感陪伴企划首曝。尽管是在小红书单平台“悄然”推出,但热度完全压不住,一度传出了“王者新乙游”的说法。虽后来发现官方明确只是企划而非游戏,可毕竟背靠《王者荣耀》,外界很难不期待后续。就在首曝两周后,「心动的王者」又有大动作,联动豪车品牌玛莎拉蒂,以澜、铠和暃三位角色开车载玩家“夏日出逃”为主题设计了新的体验内容。

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王者荣耀「心动的王者」合作玛莎拉蒂

借着这个机会,游戏日报也联系上了企划团队核心负责人(以下简称“心动企划团队”),和她们交流「心动的王者」诞生历程以及未来构想。

这是「心动的王者」企划团队首次公开对外接受深度专访,整理出来的采访内容接近两万字,从中可以了解到「心动的王者」两年打磨的不易,也可以理解团队想要做的情感陪伴,“要让玩家真切地感受到「英雄为你而来,这一次靠近你一点点closer to you」”的信念。

以下为采访内容(为保证大家阅读理解的便利性,我们精简并筛选了关键信息)。

回应爱的起点:诞生于玩家情感的企划

游戏日报:「心动的王者」企划最早是在什么时候被提出来的,当时的立项背景是什么?

心动企划团队:我们前两年就在思考这个企划了。最早,是源于我们在各种平台观察到,我们的玩家、粉丝对英雄投入的关注、喜爱是很深的。对她们来说,英雄不仅是MOBA竞技场里的战斗角色,很多人把自己的情感和英雄做了连接,并自发在“产粮”。当时我们就在想,是不是可以做一个温暖的、有爱的企划,去回应用户的爱的表达。

游戏日报:相当于从社区用户需求出发的一个企划?

心动企划团队:是的。我们希望它是对王者用户,特别是对王者女性用户的爱的回应。

一开始关于这个企划,到底怎样给玩家解读,我们纠结了很久。但最终觉得“closer to you”这一句表达得很准确,玩家在用长久的爱意关注英雄,这次,是换英雄走向玩家,靠玩家“更近”一点点,是这个企划的初心,所以我们把这句话写到了“心动的王者”LOGO上。

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游戏日报:在《王者荣耀》整体内容体系中,该企划是怎样的内容定位?

心动企划团队:在《王者荣耀》IP内容体系里,大家最熟悉的肯定是原生IP王者大陆,我们一直持续推出英雄CG/PV以及英雄动画剧集等内容。但《王者荣耀》不只是影视文字作品的叙事载体,它也是玩家日常情感陪伴的产品。因此我们也会规划一些衍生子IP内容,以不同的方式来陪伴玩家的日常生活。

「心动的王者」则是在当前,随着王者用户对情感满足需求更细分而产生的新探索,也正如我们的定位——情感陪伴企划。我们理解这是一场英雄与用户的“双向奔赴”,用户也是首次以第一视角走入这个世界,与英雄们相遇、发生故事,用户也是企划的参与者。

游戏日报:为什么会在初期选择漫画、Live2D作为主要表现形式?

心动企划团队:漫画是比较敏捷的叙事载体,能支持周更。我们也希望玩家每周都能看到主线剧情推进,所以选择漫画作为核心叙事载体。且加入配音、音乐后,沉浸感更强。然后是PV和Live2D,这种形式表现力强、品质高,能创造更多高光记忆点。

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「心动的王者」企划 漫画

Live2D在王者以往的内容制作中不算常用,但这次我们做了很多尝试。它特别适合打造第一人称视角的代入感和沉浸感,因为细节表情动作可以做得非常细腻生动。在竖屏体验时,我们希望用户不是以第三人称看视频动画,而是能代入进去,感觉“他们在跟我说话”。

这里有个小故事:澜的Live2D里打伞前行的动作,很容易做得不自然,反复修改了很多版本。直到有一天晚上,负责这个内容的妹妹创作一个新版本时直接哭了,激动地跟我说:“姐姐!澜在我面前动起来了!他在跟我说话!”那一刻我的眼泪也要出来了。我们以受众的角度去检验角色自然的“活人感”,也希望live2D内容能做到让玩家真正“沉浸代入”。

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澜live2D:“你是嘈杂世界里的唯一清晰”

游戏日报:未来是否计划拓展其他内容形式?

心动企划团队:近期暂时没有。保持漫画周更、定期做Live2D本身就是一个环节衔接非常紧密、需要大量投入的事情。从剧情设计确认、角色设定、20P左右分镜绘制到做成动态漫画,大家也是靠“爱”驱动才能实现周更。我们暂时会把更多精力放在打磨现有内容上,不断提升品质。后续有机会,我们会根据玩家们的反馈,在现有内容基础上去是否有新的尝试空间。

游戏日报:在立项初期,是否设定过希望达到怎样的具体效果?

心动企划团队:这个企划我们不会用传统的曝光类数据目标来衡量效果,而是会聚焦在内容上线后玩家们的真实反馈。官号评论区的每一条留言我们都会仔细看,会关注内容的表现形式是否有被认可,会关注玩家的陪伴诉求是否有被满足,会关注玩家们是否会为爱发电产出更多有温度的相关内容,会关注玩家们对英雄的情感深度是否在不断加深。

游戏日报:为什么选择在今年上线该企划,时间点的选择有何考虑?

心动企划团队:企划在前两年就有了想法,筹备了挺长一段时间。我们希望达到的效果是回应大家的日常陪伴诉求,但在MOBA的语境下,能传递的情感表达其实比较碎片化。我们需要充分的时间和准备,让企划能带给玩家更沉浸、更有代入感的内容体验,到今年,尽管还有优化空间,但准备进度我们觉得可以与大家见面,开启这段陪伴旅程。

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「心动的王者」企划 7位角色Live2D封面

我们十个人,因热爱相聚

游戏日报:「心动的王者」企划团队规模如何?团队是如何分工的?

心动企划团队:内部团队核心成员在10个人左右,来自小王的IP、运营、美术等团队,这个小团队,是一群对这个内容都怀有极大的激情和热爱的女孩子们组成。大家一开始有点“为爱发电”,尽管身上都有其他工作,但是出于对这个企划的热情,每个人都投入了很多额外的精力,发挥自己擅长的能力,一起把这个企划运转了下来。

当然,这个项目并非是十个人能完成的,一方面创作体量还是蛮大的,一方面我们对细节的要求都很高。我们邀请了很多优秀的外部插画老师、漫画老师一起参与创作,同时在企划的内容发行、跨界合作等方面得到了非常多专业的内外部团队的支持,共同来完成这场与玩家的双向奔赴。

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「心动的王者」企划 铠 机械科技公司 董事长

游戏日报:十个人的规模,沟通会更通畅一些吗,不同的模块之间是怎么协作的?

心动企划团队:其实这是一个很扁平的小团队,并非是一条标准化的生产线,或者有很成熟的工业化的协作模式。虽然大家来自不同的模块,但在协作中我们完全是以内容为基础,非常坦诚和开放的进行沟通。

我们没有非常严谨或者理性的机制和流程,因为“心动”本身就是件非常感性的事,它是一种微妙又难以抑制的情绪。与其说我们搭建了严谨的流程,不如说我们更希望在创作中发挥大家的热爱、激情甚至本能。

在前期顶层共创阶段,也就是项目明确方向和方案的时候,我们会有非常密集的沟通,深入探讨我们要做什么、怎么做、做到什么程度。这个阶段是我们“拉扯”最多的时期,花了很多时间达成目标和方向共识。一旦方向明确,我们十个人心中的图景基本一致了,后续推进就比较顺利。

所以在具体制作内容时,我们的评判标准其实非常简单和感性:第一,我们自己团队里有没有人为这个内容尖叫心动?第二,内容是否符合角色本身的性格?第三,有没有人觉得被冒犯?团队的女孩子们既是创作者,但所有人也都是用户,在内容上,我们会非常直接提出各自的建议反馈。

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「心动的王者」企划 暃 国际超模

“如果这个英雄生活在我身边,他就应该是这个样子,熟悉且心动。”

游戏日报:「心动的王者」企划没有延续原有的峡谷世界观,而是构建了平行世界的现代都市背景,这是出于哪些方面的考量?

心动企划团队:这与企划的定位和目标紧密相关。“心动”企划最重要的是英雄“走向”和“靠近”玩家,必然是需要走到玩家的世界中去,所以大家很快就确定了“现代都市”的背景设定。他们就像真的生活在现实中的人,有着各自的职业,玩家也身在其中,随时可能会邂逅他们的身影。我们也在想,玩家和英雄在王者世界已有很深的羁绊,在另一个平行世界,彼此或许能有不一样的故事。

比如,澜的身份设定是“深海行动特遣”,但同时也是玩家的邻居,就是希望玩家能快速get到英雄和我存在于同一个世界,他们就在身边的感觉。

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澜 连载漫画首话:「初次见面的他,有点眼熟」

游戏日报:在整个创作过程中,团队如何平衡原有角色设定与“心动”主题之间的关系?

心动企划团队:《王者荣耀》今年是十周年,很多英雄都陪伴了玩家很久,在玩家心中已有深入人心的特色。MOBA语境下的英雄是充满战斗感的,如何能让女孩子“心动”,转译十分有难度,这也是我们前期讨论最多的地方。我们希望达到的效果是:玩家觉得“如果这个英雄生活并陪伴在我身边,他就应该是这个样子,熟悉但心动。”

首先,核心原则是从英雄原有的设计出发。虽然他们在平行世界,但人设、性格、行为逻辑和小癖好必须延续,这是角色的根本,也是玩家喜爱他们的基础。其次,我们探索了能让女孩子们“兴奋”的点的塑造和转译。面向女性玩家,设计点既要细腻、有逻辑,还要有情感张力。

为了实现这点,在视觉上,我们会判断并保留英雄最具辨识度的特征。比如澜,我们延续了他的M字刘海发型,同时在首发的服装设计上加上了围巾。在“有点冷”的外表下,围巾让澜有了温暖感。同时,人设上也要继承英雄的核心特质。澜是一位冷静寡言的高机动刺客,但又有着温暖的内心,非常有守护感。在“心动”企划中,他是女孩子中受欢迎的“骑士”型角色。

剧情中,我们也希望始终从英雄出发设计,他在玩法中有着鲨鱼形态,沿着这个点我们设计了他有着“鲨鱼”般的超常听力——他的世界很嘈杂,但却能清楚的听到你,也就是玩家的声音,这成为他世界中唯一的清晰。

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「心动的王者」企划 澜 深海行动特遣

我们尽力确保这些英雄还是玩家熟悉的那个“他”,而“心动”的点在于,在这个平行世界里,他们是为你而来,而你也可以回应他们。这样,玩家和英雄都能在企划中获得治愈。很多玩家评论说,她们喜欢的英雄在原生的世界观里背负了很多,但在这个世界可以被这么多人爱着。这种和英雄之间形成的互相治愈的关系,这让我们觉得非常有爱。

游戏日报:在“心动感”的表达上,团队主要聚焦哪些情绪或体验维度?有什么特别的设计和尝试吗?

心动企划团队:我们确实为女性用户打造心动感做了不少思考与设计。

坚持第一人称视角,这是我们最重要的设计之一。虽然坚持第一视角会损失一些很有张力的画面角度,但为了提供最强的代入感观看体验,让用户感觉身临其境,我们宁愿做出这个牺牲。

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澜、暃、铠 第一视角live 2D视频

第二,基于第一视角的剧情设计。在之前做过的调研中,大家反馈非常期待体验一段从相识到心动的浪漫过程,因此我们投入很多精力到刻画主线漫画剧情上,也希望这段体验让用户觉得可信且甜蜜。

第三,是对真实、生动的人物细节、“心动瞬间”的内容坚持。企划上线的内容,从主题创意选择、Live2D视频制作、台词、配音、音乐等每个环节,我们团队内都“抠”得非常厉害。上周整理材料发现,首发的PV制作“反馈文档”,光是对绘制部分的反馈,我们就码了接近3万多字。

比如要保证角色的颜值,修脸就是很重要的环节,团队小伙伴经常修脸修到眼花、甚至迷茫,有时候每天看一个英雄的脸,都有新感受的优化想法,甚至要冷静几天强行间隔,重新打磨。

还有女孩子们的“兴奋点”创意设计。它可能仅仅是插画中的一道光影,一个布景道具或者姿势细节,也可能是都市雨夜独行的氛围感、强势压迫感的俯视眼神、宝石般璀璨的瞳孔反光、专业流畅的敲鼓动作、操场喝水时滚动的喉结、优雅西裤下露出的脚踝、掌控傀儡时摆弄丝线的手指……这都是可能让女生尖叫的细节。

因为大家知道,塑造让女孩子的“心动”角色绝非易事,可能一个点没做好就会让人“下头”。

如果你能感受到,他还是你熟悉的那个英雄,但是在这个企划里面又给了你前所未有的心动感,这就是我们的目标。

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马超、司马懿、元歌、玄策 初见插画

游戏日报:企划近期与玛莎拉蒂的联动,可以分享一下细节吗?

心动企划团队:关于「心动的王者」和玛莎拉蒂,我其实不会把它定义为一次“联名”或者“联动”。本质出发点是一次内容与内容的碰撞,而非商业合作。来自一个创意脑洞,如果男朋友载你来一次夏日出逃,是否会是一个心动时刻?“车”一般给大家的可能是性能、外形、速度等感受,但在“情感陪伴”这个方向上,车意味着什么?

我们最终从两个思路展开:第一,车的选择代表“男朋友”的性格、人设,这决定了我们选择车型的逻辑。所以在车的选择上,我们也与玛莎拉蒂一起讨论了很久,从角色的气质出发,选择了适配他们的座驾。

第二,车其实是女孩子眼中,一段浪漫旅行、情感故事的起点和关键载体。盛夏炎热、喧嚣,想象此时澜、暃、铠三位“男朋友”开着符合各自气质的玛莎拉蒂,载你来一场说走就走的“夏日出逃”——前往他们精心挑选的地点,独享你和他的靠近他们内心深处的时刻……这想必会是一个“心动时刻”。

这次夏日出逃地点,是玛莎拉蒂的诞生地意大利,这里也是发生过很多浪漫故事的地方。在“心动时刻”的打造上,我们进一步基于首曝,延展了他们各自人设的“新的一面”。比如澜少见的害羞一面、铠的daddy的浪漫和“照顾者”、暃内心深处“静”的一面。

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载你一起夏日出逃·澜 西西里岛

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载你一起夏日出逃·铠 罗马

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载你一起夏日出逃·暃 托斯卡纳

回应爱,也欢迎共创

游戏日报:用户反馈中,是否有某些观点或声音令团队印象深刻?

心动企划团队:超级多,每次发布内容,团队小伙伴们都第一时间蹲守在社区和评论区。首发有很多让人印象深刻的评论,比如“是农民也是女人”这句都成为梗了。我们很受触动,看到玩家刷屏这句的时候,有一种很强的惺惺相惜感。就是觉得我们的情绪和情感,被看到了、被回应了,是一种很幸福的享受。

还让我们很开心的是,很多英雄的更多面和魅力能被更多玩家看到。比如很多玩家惊讶“这还是司马懿吗?原地叫你主人!”“元歌你的权威我后知后觉”……看到这些留言,我们也会很开心。

当然,我们也收到了很多玩家建议和意见,我们都会仔细阅读,并尽力以最快的速度去优化和改善。有次一夜完成了音频内容的制作刷新,还有次半天刷了一版插画……这个企划因爱而起,也感受到了很多爱,也是看到了大家的认可与建议,让我们有了更强的动力,希望能持续为大家带来更好的内容体验。

游戏日报:推出这种创作征集活动是基于怎样的设计初衷?在内容共创与用户互动不断强化的趋势下,您如何看待官方内容与玩家创作之间的边界变化?

心动企划团队:这个企划的起点本就源于玩家们爱的回应。我们看到很多玩家和创作者都在“为爱发电”“产粮”。既然做了这个企划,我们也希望能鼓励、开放地邀请更多玩家一起共创,产出更多好“粮”。让更多喜爱英雄的人有“粮”可吃、有内容可享受。这对英雄来说也是一种多面性的拓展,也让英雄更鲜活、更有生命力。

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「心动的王者」有奖创作征集活动

游戏日报:在策划阶段,团队是否会参考或研究社区已有的角色同人创作?

心动企划团队:我们的设计出发点还是以英雄为核心,目标是让玩家觉得“如果这个英雄来到现实世界生活在我身边,他就应该是这样,熟悉且心动”。所以设定是从这个目标倒推:分析英雄在原生世界的核心特质、玩家最爱他们的点,以及他们在情感陪伴上还有哪些潜力可挖掘。当然,我们会一直认真倾听社区和同人作品里玩家的诉求和反馈。

比如前几天,更新铠的Live2D时,有用户反馈CV配音不够“苏”,有点生硬。我们连夜约了配音老师重新录制,第二天就迭代更新了。

游戏日报:近年来女性向内容在主流游戏中的融合趋势明显,您如何看待这一现象?这对《王者荣耀》的IP开发带来哪些启发?

心动企划团队:王者IP本就不只局限在MOBA战斗里,我们希望针对不同的用户需求,能提供多元的、丰富的内容去满足大家不同的需要。在「心动的王者」企划,我们希望英雄不再只是一起战斗的“上分伙伴”,还能成为可以承载玩家情感、生活化陪伴的载体。在这里,玩家和英雄的关系,不再是“旁观者”或者“观众”,玩家始终作为主体存在,以自己的角度与英雄互动链接,类似“这是我和英雄的故事”。我们希望能打造这样一种情感连接,达成玩家与英雄的爱的双向奔赴。

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THE END
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