刚刚,腾讯又拿出了一款“没见过”的射击端游

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3D肉鸽+第三人称射击+PVE+赛季制,这就是腾讯刚刚上线的《矩阵:零日危机》,一款暂时在市面上找不到参考项的游戏。

图片[1]-刚刚,腾讯又拿出了一款“没见过”的射击端游-iDomino

常规新品宣发中,大家会把多组合探索的新细分方向称为“找准市场空白”,更有机会抓住用户关注。不过我认为并不适用于所有情况,“新”更准确的标签是追求差异化,它们可以说是对玩家诉求的另一种解法,却不必然对应着“诉求此前未被满足”。

矩阵:零日危机》就属于此类,无论是肉鸽、射击还是PVE,目标触达用户还有许多的其他可选项,《矩阵:零日危机》的组合自然能够“耳目一新”,但在新鲜感之后能不能成,要更深地去看“解法”是否有效、有趣。

半个多月前,我受邀参加了《矩阵:零日危机》在上海举办的线下试玩会,花两小时体验了这款产品的部分玩法,并和其他媒体一起与《矩阵:零日危机》发行负责人、主策划等项目组成员进行了深度交流,大概搞懂了腾讯为什么觉得这款产品值得去尝试。

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很难不爱的“第一把就能玩爽”

试玩会是从一局常规模式挑战开始的。

《矩阵:零日危机》单局为多个小怪关卡穿插3个BOSS关卡,每一关战斗会随机掉落秘宝套装(带可激活属性词条的道具,偏数值)、法则(技能类词条,偏技能释放连带效果,每关可升级)以及潜能秘钥(单一携带的特殊天赋,影响战斗方式),进而组成局内构筑。

从体验来看,玩家初期需要学习的内容并不多,主要看对角色外形、战斗方式的偏好来选择英雄,基本就可以轻松地通关低难度副本。

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游戏的最大特点在于“即便不懂构筑、没身法操作”也能玩很爽。

以我自己为例,打完最后BOSS一看输出,我全局伤害只有另外两人的五分之一,但过程中却一直觉得打得很快乐。事后复盘,我发现这种爽感可能来自“战斗输出+局内成长”更强的“聚焦可视化”:

一方面,其数值、技能效果等战斗显示集中突出玩家本人个体。小关卡时,地图上怪物较为分散,每个人都能有自己独立清除的环境,对应技能效果以及伤害数值的跃出会持续带来视觉冲击。到了BOSS关卡,虽然血厚,但3个人的输出能带来同样可见的伤害速率,它会放大自己输出时的“成果感知”。

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另一方面,这种“打的很爽”的感觉也不完全是感知的增幅构建,游戏中,当组合出秘宝套装激活属性,或是在特殊潜能前提下拿到对应资源,随着关卡推进单次攻击的数值、连带效果也是肉眼可见的、真实的,能让我感受到“我的输出越来越有效”。

当然,这并不意味着《矩阵:零日危机》是没有追求的“无脑爽游”,当常规模式的难度逐步提高或选择其他需要“减增益BUFF”的挑战模式,构筑的魅力就会被进一步释放。

玩第二局时,我尝试了另一位近战英雄,这时候已经初步搞懂了游戏内“武器伤害”和“技能伤害”两大分支(对应影响秘宝选择),不同法则效果会跟随普通、被动、大招以及闪避技能而出现,战斗时不再是“哪里亮了点哪里”,开始考虑在适当时机用对应技能。

尽管我对游戏的理解仍旧远不如带我们玩的另一位资深玩家,但最终的伤害数值却排到了第一位,进而也对更适合该英雄的法则、秘宝乃至局外构筑有了更多研究兴趣。

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此前,我一度认为肉鸽的构筑除非放弃复杂设计走简略割草路线,否则很难在短期内就让泛用户产生“好玩,想深入探究”的兴趣,但《矩阵:零日危机》确实有点不一样。

项目组谈“怎么让玩家长线地玩下去”

作为一款肉鸽PVE射击游戏,《矩阵:零日危机》要面临的最大挑战就是怎么让玩家玩得进去以及一直玩下去。在现场,我和项目组探讨了这个问题。

项目组告诉我,《矩阵:零日危机》的初步解法是有内容可刷+长期耐刷。

这主要架设在“玩法持续扩充”的规划上,就比如这一次试玩会(也基本是公测版本内容)其实对比几个月前的测试增加了“修正行动”、“病毒狂潮”和“失序链区”等多个模式。

其中“修正行动”需要几位队友都调整对应的“debuff选择”,互相搭配,在项目组的解释中,它要比传统的肉鸽更适合“合作互刷”(常规模式即可理解为传统肉鸽,可单刷);而另外两个模式则是在常规推关之外,找到更爽快的模式去做融合,始终能给玩家新鲜感。

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未来,赛季制在这条路径上很可能会是“质变”的关键因素。

,《矩阵:零日危机》解决肉鸽长线难做的思路是局内局外构筑做“乘法关系”,从而始终让玩家感受到构筑的价值乐趣,未来则是用赛季机制推动玩家持续游玩。

这次试玩会上项目组对赛季制有了进一步的解释,比如局外培养的系统如模组(影响基础属性),可能会通过赛季迭代有更大的创新。

项目组认为,《矩阵:零日危机》的赛季制更迭一定是对玩法流派的核心调整,它不像是传统PVE游戏更新大剧情/大玩法,再快也赶不上玩家的消耗速度,而是本身先架构出一个基础盘,让玩家的探索可以自由地在其中找到无数种构筑解法。

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未来,老玩家能够不断找到新体验,新玩家也不会有“进不来”的高门槛。当然,考虑到玩家的积累收获感,赛季更迭也会一定程度保留过往积累,而不是完全“从零开始”。

题外话:

说两个让我印象深刻的小事,也影响着我对《矩阵:零日危机》未来的判断。

第一个是我质疑“游戏内挑战完成后的掉落看起来不够珍贵不够爽”。

项目组没有先解释“初衷是去装备化,更多聚焦在射击乐趣上”,而是坦诚地分析了为什么会有这样的问题,包括美感不足、提升感不足以及应用不清晰,他们已经发现了这对比传统装备系统的体验差距,也明确了存在些遗留问题。

对此他们并未放弃调整,虽然短时间内不可能再造一个全新的系统,但他们已经考虑到通过未来赛季制的时机,给出更符合玩家偏好诉求的新内容。

第二个是我与坐在身边提供游戏引导妹子的对话。

我问她“为什么会想做这个游戏的生态创作者?”,她的回答朴素又直白,“一是玩了之后觉得很好玩,能火;二是官方给的扶持政策还挺好的,感觉能一直做下去”。

我能玩到的内容还不足以深入了解《矩阵:零日危机》乐趣循环,也不知道这款产品是否能像项目组所言“迭代中做出更高水准”,但听到她回答,我突然对《矩阵:零日危机》有了更多期待,足够有趣的体验和看得见的长线投入,不正是“未来的敲门砖”?

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