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近日,《诺兰德》的开发商Long Jaunt发布了一次“重大更新”。此次更新不仅为游戏增添了大量内容,还对核心机制进行了全面重做。
游戏设计师Dmitry Glaznev表示:“我实在想不出比这更合适的名字了。我们在测试分支中对核心游戏玩法进行了彻底变革。正如许多人所推测的,我并非那种热衷于固定游戏机制的设计师,所以我花了些时间去确定核心游戏玩法循环中存在问题的地方,并探寻改进之法。如今看来,这款游戏玩起来更具趣味性了。”
此前,多个领主各自负责监督殖民地的几座建筑的生产,每天给工人下达指示。而现在,一个领主就能向所有工人发出指示。这一改变旨在降低管理的复杂程度,让游戏玩起来不那么像是同时在进行城市建造和生活模拟。
这并非《诺兰德》唯一被简化之处。角色的“需求”标签已被完全移除,游戏目前主要聚焦于角色的“欲望”。Long Jaunt对此设计的解释是:“需求主要是生理层面的,对于从不担忧食物或住所的精英而言并不适用。随着时间推移,社会因素对他们的思想影响更大。”
其他方面的变化还包括重新设计的迁移系统,它与定居点的整体情绪相关。当定居点氛围愉悦时,会有更多人前来;只有当情绪变得极差时,人们才会开始离开。犯罪与惩罚不再受干涉,绞刑台会自动执行死刑。早上的教堂布道被取消,这样村民就能有更多时间完成任务,农民也不再依赖酒精来消除疲劳,反而可借此提升士气。
在核心循环之外,同样添加了大量内容。外交方面的改变使玩家能够“将其他国王的附庸夷为平地”,并在签订和平条约后进行“黑暗交易”。国王如今可以主动用其他角色制作木偶,诱惑也能被用作政治武器。此外,还有一些平衡系统的调整,比如森林再生和田野肥力,使其在初期更容易管理,毕竟一开始获取足够的木材相当麻烦。
THE END