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当初贝塞斯达首次宣布要推出一款名为《星空》的全新科幻角色扮演游戏时,引发了广泛的关注。玩家们向来对这家有着推出众多优秀角色扮演游戏记录的工作室青睐有加。然而,当这款游戏最终面世后,玩家群体中出现了不同的声音。一部分人觉得这款游戏未达他们的预期。其中一个潜在原因或许是贝塞斯达变得过于成功,规模也变得过于庞大。
此消息源自媒体对贝塞斯达一位前开发者的采访。在游戏开发者大会(GDC)期间,内特·珀基派尔,这位曾任职于贝塞斯达,如今已离开该工作室去开展自己项目的资深人士,谈到了《星空》。内特一直乐于分享他在贝塞斯达的经历以及他对那段时光的喜爱之情。
“在单干之前,我在大型游戏开发公司工作了17年,参与制作了《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》以及《星空》等游戏。其中有14年是在贝塞斯达度过的,我见证了它从我们那个大约65人、在地下室办公的小团队,发展到四个工作室约500人(不包含所有外包和合作开发人员)共同制作《星空》的规模。当团队规模还比较小时,我真的很享受在贝塞斯达工作的时光,那个小团队所能达成的成果令人惊叹。那时它更像是一家独立工作室。直至今日,仍有许多人在玩《天际》,而当时制作那款游戏的团队仅有大约100人。”——内特·珀基派尔
当时,他提及了自己对贝塞斯达工作室制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》这类游戏的喜爱。内特甚至参与了《星空》的制作,但对他而言,情况发生了改变,这让他明确意识到是时候离开了。最初在贝塞斯达工作时,内特所在的工作室参与人员不足100人。这使得开发者们能够更加自由地开展开发工作。
在内特的讲述中,他再次强调了当时开发者们能够自由地参与项目。一些最终呈现在《天际》中的内容,甚至原本并不在计划之内。像黑降和狼人这样的新增内容,便是源自开发者们出于热爱在业余时间进行的创作。然而,由于贝塞斯达规模变得如此庞大,开发的自由度也随之丧失。
“基本上,要是你那样做(在业余时间自行创作)就会惹来麻烦,因为任何事情都是有成本的。不过,这也并非毫无道理。要是500个人都这么做,那就会乱成一团。但要是只有100人呢?那就更容易管理,而且许多有趣的创意也正是由此产生。”——内特·珀基派尔
为了推出《星空》,设置了过多的会议和流程。这并非是在指责贝塞斯达,毕竟一旦有500多名开发者参与一款游戏的制作,就不能任由他们偏离工作流程去做其他事情。但这也不禁让一些玩家思考,如果贝塞斯达没有发展到如今这般规模,开发者们能够自由地施展一些有趣的创意,这款游戏是否会更加成功。
唉,这就是一把双刃剑,因为贝塞斯达的成功意味着规模的扩大以及更多人参与游戏制作,而这很可能致使一些创意想法难以在众多声音中崭露头角。