为什么非理性开发者怀念那些未成的经典XCOM射击游戏?

《曾经的XCOM:揭秘Irrational Games未完成的第一人称射击项目》

XCOM未来感游戏概念图

关于Irrational Games的早期尝试:开发第一人称版本的XCOM

曾经由Irrational Games澳大利亚团队尝试打造一款基于XCOM系列的第一人称射击(FPS)游戏,旨在为这款经典策略游戏带来全新体验。该项目的推出时间远早于2012年Firaxis重启的《XCOM: Enemy Unknown》,也是该系列少见的首次尝试尝试结合战术策略与第一人称视角的创新探索。

开发背景与设计理念

当时,2K公司加大了对BioShock系列的投入,并于2006年收购了Irrational Games,为团队提供了充足的资源,促使其能够按不同的方向展开创新。Irrational的澳大利亚团队负责这款FPS XCOM的开发,而其美国总部则专注于BioShock的开发。项目负责人Ed Orman曾提到,当时的行业趋势是第一人称射击游戏变得越来越流行,转而考虑将XCOM以新颖的方式呈现出来,试图突破传统的回合制战略局限。

设计挑战与机械灵感

在开发过程中,团队面对了 squad命令和AI伙伴控制上的难题。回顾这些尝试,Orman认为,团队从Gearbox的《Brothers in Arms》系列和2004年的《Full Spectrum Warrior》中汲取了不少机械上的灵感。特別是《Full Spectrum Warrior》,其“实时但带有回合感”的游戏设计,成为了开发者借鉴的重要参考,而这也显示了他们尝试融合不同游戏机制的决心。

未来感XCOM游戏概念设计

游戏原型创意与设计方案

团队研发了多款游戏原型,包括一款受到《Full Spectrum Warrior》启发的版本,但被认为“过于小众”。另一方案则涉及士兵与外星怪物的大规模战斗,设计灵感来源于《使命召唤》系列、经典动画《巨像奇兵》(Shadow of the Colossus)以及电影《星ship Troopers》。然而,这些概念都未能成为最终的产品,反映出尝试将系列转型为FPS的一些实际障碍。

未完成的项目与战略转变

最终,项目经历了多次调整和放弃。尤其是在尝试融合科幻元素和第一人称视角时,内部沟通与目标定位出现巨大差异。Chey回忆:“将XCOM系列转成FP游戏,听起来很吸引人,但两者的本质差异让卻面临巨大挑战。”

从失败到未来:新设想与反思

在项目停滞、Chey于2009年离开后,他坦言当时对项目的贡献并不理想,感到未能实现自己的预期。事后,Chey指出:“我认为,团队本应坚持更忠于原作,让玩家在FPS中看到经典的怪兽设计和元素。虽然这些设计不算特别新颖,但它们代表了系列的核心魅力。”

代表性怪兽设计元素

团队解散与未来的启示

Orman在2010年E3发布会后离开,认为团队分裂和资源重新分配严重影响了项目的推进。Irrational澳大利亚团队与波士顿的开发团队逐渐疏远,合作变得困难。这些问题最终导致该项目停滞不前,后续由2K Marin重新打造,开发了2013年的《The Bureau: XCOM Declassified》,一款第三人称射击游戏,成为该系列的另一档之作。

战略系列的持续成功与反思

与之形成对比的是,Firaxis的策略类系列作品如《XCOM: Enemy Unknown》(2012)获得了巨大成功,随后推出了《XCOM 2》(2016)以及扩展包《War of the Chosen》,再到2020年的《XCOM: Chimera Squad》。这些作品巩固了系列在策略游戏领域的地位,而Irrational早期的尝试则成为行业的一段难忘的探索史。

未来的展望与个人愿景

Chey回顾自己的经历时,表示希望未来能重新审视他那失败的FPS XCOM计划,探讨如何让它“真正成功”。自离开Irrational后,他成立了Blue Manchu工作室,打造了《Card Hunter》和《Void Bastards》等作品。虽然《Wild Bastards》与他早期设想有差异,但Chey相信,将策略元素与FPS结合的可能性依然存在,并期待有朝一日能再度探索这条创新道路。

总结与深度解读

这段未完成的游戏开发历史,为我们展现了策略游戏向主流FPS转型的艰难历程,也反映出在创新过程中所面临的巨大挑战。疑难中的尝试与失败,反倒成为了游戏设计与行业发展的宝贵经验。想了解更多关于Irrational未完成项目背后故事与未来潜在可能的读者,可以关注相关深度报道或PC Gamer的详细资料。

常见问题解答 (FAQ)

Q: Irrational Games为什么放弃了XCOM的FPS版本?

A: 因为项目在设计与技术上遇到重大挑战,加之外部团队合作不畅,最终无法推进到预期水平。内部也意识到将策略游戏变成第一人称射击在机制和故事叙述上存在根本性差异。

Q: 这款未完成的XCOM FPS会不会被重新开发?

A: 目前没有官方消息,但开发者如Jon Chey表示,他希望未来能重新考虑该概念,寻找合适的方式将策略元素与FPS结合。

Q: Irrational的失败经历对行业有何启示?

A: 它提醒开发者转型时必须兼顾核心玩法的连续性和创新,同时团队协调和资源管理同样关键,避免盲目追逐潮流而失去原有优势。

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